摘要::寶可夢朱紫太晶,寶可夢朱紫太晶屬性選擇,寶可夢因為你鋼鎧鴉太晶地面就算太晶爆發(fā)也不一定打得死對面,而你失去原來鋼+飛的抗性之后很容易就會被對面集火,最后白白浪費太晶化。 不過能力盾還是
因為你鋼鎧鴉太晶地面就算太晶爆發(fā)也不一定打得死對面,而你失去原來鋼+飛的抗性之后很容易就會被對面集火,最后白白浪費太晶化。
不過能力盾還是可以玩一下太晶化的,比如小蛋和多邊獸完全就可以太晶一個鬼系,讓別人原來打算用來處理你的格斗打擊徹底失效。
說完不同類型的太晶方向之后,下面就是正題了,如何“科學(xué)”地選擇太晶屬性?
其實很簡單,我們從屬性克制表入手,先把它抽象成1個18×18的矩陣E。行為進攻方,列為防守方。那么E中第i行第j列的元素e就代表第i種屬性對第j種屬性的打擊效果,有且僅有4種結(jié)果,分別是2,1,1/2和0,代表克制,正常,微弱和無效四種情況。
然而上面的矩陣E就屬性克制來說是不全的,因為它只包含了18種屬性對18種單屬性寶可夢的打擊效果,還要加上對復(fù)合屬性寶可夢的打擊效果。
在此之前,先算出18種屬性理論上能夠出現(xiàn)的復(fù)合屬性組合數(shù),其實就是18×17/2=153,然后把之前的矩陣E擴充153列。
那這些多出來的復(fù)合屬性的打擊效果如何確定呢?因為寶可夢的屬性相性滿足乘法運算,因此使用前18列中的各列矩陣進行點乘運算即可。
舉例來說,我要確定18種屬性對一般(編號為1)+飛行(編號為3)屬性組合的打擊效果。那么我只需要提取E的第1和第3列元素,對其做矩陣乘法,也就是各行元素對應(yīng)相乘即可。
確定完所有復(fù)合屬性的打擊效果后得到的這個18×171的屬性相性矩陣E',就是后續(xù)一切計算的基礎(chǔ)。
我們先從簡單的進攻端入手,假設(shè)寶可夢的屬性組合編號為[a,b],太晶屬性為c。a=b時代表該寶可夢為單屬性,當(dāng)然c也可以與a或b相等,此時相當(dāng)于太晶本系。
現(xiàn)在我們提取屬性相性矩陣E'中的第a行,第b行和第c行,組合成一個3×171的矩陣,然后對這個矩陣的每一列取最大值,再把這些最大值組合成一個1×171的矩陣att。
那么矩陣att就代表了屬性組合為[a,b]的寶可夢在太晶化為c屬性后對所有171種屬性組合的寶可夢所能造成的最大傷害系數(shù)。而矩陣att中的171個元素,就是衡量太晶化進攻能力的重要指標(biāo)。
對這171個元素求和,就是上面分析第(3)類寶可夢時提到的打擊評分,這171個元素中≥2的元素占比,則是克制面比例。
重復(fù)上述操作18次,我們就能得到18種太晶屬性對于屬性組合為[a,b]的寶可夢在進攻方面的評分。
我們繼續(xù)防守端的計算,在不考慮對面先讀的情況下,對方的輸出手會按照下列效果的順序?qū)δ闶褂霉粽惺剑簝?yōu)先打4倍克制,其次打2倍克制,無可奈何就打1倍效果。至于抵抗和無效,除非對面是真的沒技能打了,否則肯定是在先讀,所以不在考慮范圍內(nèi)?,F(xiàn)在有屬性組合為[a,b]的寶可夢,我們提取其在屬性相性表E'中對應(yīng)的列,是一個18×1的矩陣def。 寶可夢朱紫太晶,寶可夢朱紫太晶屬性選擇,寶可夢http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/173928.html
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