摘要::桌面萌娘MMD,桌面萌娘MMD怎10. 期待Unity處理懲罰完畢后,將這個(gè)藍(lán)色方塊圖標(biāo)的FBX文件拖到左側(cè)的 Hierarchy窗口中,雙擊這個(gè)藍(lán)色圖標(biāo),左側(cè)Scene窗口中即可看到此模子。 11. 右鍵菜單
10. 期待Unity處理懲罰完畢后,將這個(gè)藍(lán)色方塊圖標(biāo)的FBX文件拖到左側(cè)的 "Hierarchy"窗口中,雙擊這個(gè)藍(lán)色圖標(biāo),左側(cè)"Scene"窗口中即可看到此模子。
11. 右鍵菜單選擇“Unpakc Prefab Completely”,然后給這個(gè)工具改個(gè)簡(jiǎn)樸簡(jiǎn)短的名字,最好不要有標(biāo)記括號(hào)小數(shù)點(diǎn)在內(nèi)里,譬喻圖中改為"Kizuna AI"。
12. 右側(cè)屬性中將 "MMD4 Mecanim Model"欄下的Model頁(yè)內(nèi)的 “Physics Engine"項(xiàng)下拉選擇 "Bullet Physics"。
13. 點(diǎn)擊右下角的 "Add Component"按鈕輸入"cap",選擇列表中的“Capsule Collider”來(lái)添加即可。
點(diǎn)擊添加的“Capsule Collider”欄內(nèi)的"Edit Collider"按鈕,在屏幕左側(cè)的Scene窗口內(nèi)調(diào)解綠色圓球的四個(gè)極點(diǎn)。
在屏幕左側(cè)的Scene窗口內(nèi)調(diào)解綠色圓球的四個(gè)極點(diǎn),使其下方極點(diǎn)正虧得模子的腳底位置,上方極點(diǎn)正虧得模子的頭頂位置,閣下兩側(cè)恰好貼在模子身體兩側(cè),形成一個(gè)恰好裹住模子的膠囊形狀。
可以按住鍵盤上的Alt鍵,用鼠標(biāo)左鍵按住拖動(dòng)Scene視圖空缺處來(lái)旋轉(zhuǎn)模子查察是否貼合。
16. 將"Hierarchy"欄內(nèi)的"Kizuna AI"工具拖到"Project"欄內(nèi),生成藍(lán)色方塊圖標(biāo)的文件,如下圖:
17. 在"Project"欄內(nèi)切換到MMD模子文件夾下的 "Materials"文件夾,全選內(nèi)里的材質(zhì)球文件,解除內(nèi)里的"Eye","Eye Hi","Eye HL","Hair Shadow"之類的文件,然后點(diǎn)擊右側(cè)上方的 Shader下拉框。
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