摘要::霓虹序列背景故事,霓虹序列玩法解析,霓虹序列好除了“廠牌基建”和“潛能共鳴”,游戲也原封不動繼承了《黑帝斯》的NPC關(guān)系禮物系統(tǒng)。游戲過程中可以獲得碟片,然后每輪可以贈送給NPC,觸發(fā)友情對
除了“廠牌基建”和“潛能共鳴”,游戲也原封不動繼承了《黑帝斯》的NPC關(guān)系&禮物系統(tǒng)。游戲過程中可以獲得碟片,然后每輪可以贈送給NPC,觸發(fā)友情對話,并且獲贈禮品,在與NPC關(guān)系達到1、4、6級時,道具也可以完成對應的升級——每個序列類型還包含了特定強化道具,是需要攜帶殺敵來升級,然后游戲中的禮物是每過一關(guān)之后可以多裝備一個,那么序列道具這種拿到了對應的系就有用的,在關(guān)卡中間可以選擇,某種程度算也算是一種可控性設計,我覺得還是不錯的。
關(guān)于局外累積元素很多這一點,部分玩家覺得“太肝”不太好,不過我個人倒是覺得還行,就是只要難度曲線合理——《霓虹序列》的普通難度算是挺簡單了,基本上不需要解鎖多少內(nèi)容即可輕松通關(guān),那么這種養(yǎng)成我覺得是可以接受的(至少給了菜雞一個肝下去也能通關(guān)的希望,而不是無限在第一關(guān)被吊打了)。
整體而言,我覺得模仿《黑帝斯》框架不是問題——因為《霓虹序列》也做出了類似于“一閃”這樣的游戲特色,重度局外養(yǎng)成也不是問題,因為游戲的難度曲線是比較友好的,就是你可以肝但不是必須肝。
不過游戲還是存在一些問題,其中首當其沖的是數(shù)值平衡——而數(shù)值平衡中最為重要的是觸發(fā)類比技能和直傷類強太多了:在游戲的三個關(guān)卡中,敵人的血量增長曲線非常陡峭,如果傷害跟不上就會很尷尬,那么什么情況下玩家的傷害會跟不上呢?
答案是:選了渣渣序列武器(數(shù)值不平衡)、運氣不好一路全是局外資源(序列能力拆的太散,局外資源又太多)、或者是沒選觸發(fā)流派——最后這一點是最要命的,因為實際上走主X傷害倍率和主Y傷害倍率都是靠不住的,元素觸發(fā)還有元素的交互觸發(fā)效果實在是比直傷強太多了。
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