摘要::心淵夢境設定玩法解析,心淵夢境設定好玩嗎,心淵音樂 本作用了很多笛、蕭、鋼琴、弦樂之類的樂器,整體上感覺“仙樂飄飄”,音樂本身很好,但是作為一款類惡魔城游戲問題很大,需要緊張的環(huán)節(jié)悠
本作用了很多笛、蕭、鋼琴、弦樂之類的樂器,整體上感覺“仙樂飄飄”,音樂本身很好,但是作為一款類惡魔城游戲問題很大,需要緊張的環(huán)節(jié)悠揚的慢節(jié)奏音樂讓人昏昏欲睡,激烈的BOSS戰(zhàn)場景也對于氣氛幾乎沒有什么烘托的作用。
這個也很多人車過了,就簡單說一下,就是本作整體亮度過高、色差不明顯、缺乏近景遠景的層次感,怪物和場景區(qū)分不明顯,場景的“互動感”區(qū)分也不明顯——比如厚木板是不能下跳的薄木板可以就不是碳基生物能想出來的設定(你直接換個顏色區(qū)分不行么?)
《心淵夢境》在跳跳樂方面雷點也蠻多的:首先本作的移動和轉(zhuǎn)身顆粒感都很大——轉(zhuǎn)身出去一個身位,其次本作的沖刺距離固定,最后角色沒有抓邊,這些對于初期人物機體性能殘疾時的跳跳樂體驗都是致命負反饋。且本作在動畫表現(xiàn)上問題也挺大的,比如跳躍時人物平移完全感覺不到慣性,二段跳翅膀也不自然等等,此外類似于上下平臺邊緣這種都缺少細節(jié)作畫導致于從觀感到體驗(移動顆粒感)都很怪,然后這種很怪的體驗還搭配了一個碰一下地刺就要倒退十萬八千里回到起點的設定。
怎么說呢,就是游戲中途我一度對《心淵夢境》這個碰一下地刺倒退回起點意見很大,因為本作的跳跳樂密度相當?shù)母?,其中前期有很多是在必?jīng)之路,雖然難度不大,但是操作窗口很短,且跳跳樂扣血還不少(配合超大地圖與不多的存檔點構成焦慮,再不給傳送的初版焦慮翻倍)。
但是這個問題其實也是隨著游戲向前推進慢慢不再成為問題了,主要原因還是角色機體性能越來越強,且多段跳、沖刺和武器前砍(延展水平距離)可以在過程中隨意組合,且本作的跳跳樂難度真的很低——就對比一下另一個銀河城跳跳樂狂魔《Grime》,本作在“及格”難度以上的跳跳樂屈指可數(shù),當然簡單的跳跳樂因為手殘反復回到起點.....就更加讓人火大了。
關于戰(zhàn)斗,因為我很菜,基本上就繞背(滑鏟、多段跳、紅沖)以后雙刀↑→A換血(最后一個秘傳),最多巨劍先開個霸體,實在打不過的就喝藥硬抗(小紅+中紅都能買)換血,出了融合的戈爾貢這種三下秒殺的變態(tài),絕大部分都能換死。
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