摘要::史丹利的寓言設定介紹,史丹利的寓言玩法解析所以同樣是在“反復試錯”中尋找一個“出口”的游戲,《史丹利的寓言》會比《12分鐘》這樣反復的完成無意義重復的游戲體驗要好得多——當然,在本
所以同樣是在“反復試錯”中尋找一個“出口”的游戲,《史丹利的寓言》會比《12分鐘》這樣反復的完成無意義重復的游戲體驗要好得多——當然,在本作中,其實所謂的“標準答案”并不存在,你真正需要反思的是:為什么你會遵從旁白的“命令”行事,就像主人公427每天無意義的工作一樣?以及,如果你跳出這個循環(huán),那么將去往何處?
《史丹利的寓言》看起來像是反大公司、反資本主義,對于“職場文化”有很多鞭辟入里的諷刺,比如一開始的會議室“如何避免被炒魷魚”的PPT——如果有耐心在這里繼續(xù)看下去,會發(fā)現(xiàn)里面全是各種對于現(xiàn)在公司白領職場現(xiàn)狀的反諷:如何在工作中“踢皮球”給同事等等。
但細致思考一下,也許它諷刺的更多,比如在“正確答案”的最后一步,如果你選擇啟動設施,會因為DNA檢測不合變?yōu)殚_啟“自爆”,這個時候你有兩分鐘倒計時時間,場景內(nèi)有很多看起來是線索的內(nèi)容,但當你絞盡腦汁完成各種嘗試之后,才會發(fā)現(xiàn)這一切都是徒勞。這個部分有趣的地方在于:它諷刺的是我們認知的基本層面,認知圖式(cognition framework)。
我們每個人從自幼長大的過程中,都會伴隨著先驗知識的積累,完成屬于自己的認知圖式,其中包含了一套對于事物基本的判斷標準,然后理所當然的完成一些判斷,比如“偏見”就源于并不完善或者并不準確的認知圖式下對于信息的錯誤解讀,“第一印象”之所以重要,也是因為它是作為陌生信息的一個“錨點”存在,為我們后續(xù)對于事物的判斷提供一個基本的判斷標準。
在電子游戲中,我們習慣了“學習”規(guī)則,很多相對平庸的電子游戲,則是因為完全套用那些“約定俗成”的規(guī)則被我們嗤之以鼻,但是可能很少有玩家想過,所謂的“機制學習”,其實也是游戲設計師嘗試實現(xiàn)的一種“用戶交互”,只不過優(yōu)秀的設計師(比如宮崎英高)會設置合理的難度曲線、挫折感帶來的學習欲以及足夠正反饋的“學成”爽快感。
那么在《史丹利的寓言》中,我們在“第三面墻”內(nèi)外的認知圖式是同時被挑戰(zhàn)的,首先那些作為“先驗知識”的游戲通用規(guī)則不再起效果了,比如快要爆炸的場景中所有的“提示”都只是干擾項,解答其實并不存在。其次,“遵從旁白”或者“違抗旁白”其實都只是一種“行為模式”,我們自以為掌控了自己行為的動機,但事實上并沒有。 史丹利的寓言設定介紹,史丹利的寓言玩法解析http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/212806.html
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