摘要::史丹利的寓言設(shè)定介紹,史丹利的寓言玩法解析所以同樣是在“反復(fù)試錯(cuò)”中尋找一個(gè)“出口”的游戲,《史丹利的寓言》會(huì)比《12分鐘》這樣反復(fù)的完成無意義重復(fù)的游戲體驗(yàn)要好得多——當(dāng)然,在本
所以同樣是在“反復(fù)試錯(cuò)”中尋找一個(gè)“出口”的游戲,《史丹利的寓言》會(huì)比《12分鐘》這樣反復(fù)的完成無意義重復(fù)的游戲體驗(yàn)要好得多——當(dāng)然,在本作中,其實(shí)所謂的“標(biāo)準(zhǔn)答案”并不存在,你真正需要反思的是:為什么你會(huì)遵從旁白的“命令”行事,就像主人公427每天無意義的工作一樣?以及,如果你跳出這個(gè)循環(huán),那么將去往何處?
《史丹利的寓言》看起來像是反大公司、反資本主義,對(duì)于“職場(chǎng)文化”有很多鞭辟入里的諷刺,比如一開始的會(huì)議室“如何避免被炒魷魚”的PPT——如果有耐心在這里繼續(xù)看下去,會(huì)發(fā)現(xiàn)里面全是各種對(duì)于現(xiàn)在公司白領(lǐng)職場(chǎng)現(xiàn)狀的反諷:如何在工作中“踢皮球”給同事等等。
但細(xì)致思考一下,也許它諷刺的更多,比如在“正確答案”的最后一步,如果你選擇啟動(dòng)設(shè)施,會(huì)因?yàn)镈NA檢測(cè)不合變?yōu)殚_啟“自爆”,這個(gè)時(shí)候你有兩分鐘倒計(jì)時(shí)時(shí)間,場(chǎng)景內(nèi)有很多看起來是線索的內(nèi)容,但當(dāng)你絞盡腦汁完成各種嘗試之后,才會(huì)發(fā)現(xiàn)這一切都是徒勞。這個(gè)部分有趣的地方在于:它諷刺的是我們認(rèn)知的基本層面,認(rèn)知圖式(cognition framework)。
我們每個(gè)人從自幼長大的過程中,都會(huì)伴隨著先驗(yàn)知識(shí)的積累,完成屬于自己的認(rèn)知圖式,其中包含了一套對(duì)于事物基本的判斷標(biāo)準(zhǔn),然后理所當(dāng)然的完成一些判斷,比如“偏見”就源于并不完善或者并不準(zhǔn)確的認(rèn)知圖式下對(duì)于信息的錯(cuò)誤解讀,“第一印象”之所以重要,也是因?yàn)樗亲鳛槟吧畔⒌囊粋€(gè)“錨點(diǎn)”存在,為我們后續(xù)對(duì)于事物的判斷提供一個(gè)基本的判斷標(biāo)準(zhǔn)。
在電子游戲中,我們習(xí)慣了“學(xué)習(xí)”規(guī)則,很多相對(duì)平庸的電子游戲,則是因?yàn)橥耆子媚切凹s定俗成”的規(guī)則被我們嗤之以鼻,但是可能很少有玩家想過,所謂的“機(jī)制學(xué)習(xí)”,其實(shí)也是游戲設(shè)計(jì)師嘗試實(shí)現(xiàn)的一種“用戶交互”,只不過優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師(比如宮崎英高)會(huì)設(shè)置合理的難度曲線、挫折感帶來的學(xué)習(xí)欲以及足夠正反饋的“學(xué)成”爽快感。
那么在《史丹利的寓言》中,我們?cè)凇暗谌鎵Α眱?nèi)外的認(rèn)知圖式是同時(shí)被挑戰(zhàn)的,首先那些作為“先驗(yàn)知識(shí)”的游戲通用規(guī)則不再起效果了,比如快要爆炸的場(chǎng)景中所有的“提示”都只是干擾項(xiàng),解答其實(shí)并不存在。其次,“遵從旁白”或者“違抗旁白”其實(shí)都只是一種“行為模式”,我們自以為掌控了自己行為的動(dòng)機(jī),但事實(shí)上并沒有。 史丹利的寓言設(shè)定介紹,史丹利的寓言玩法解析http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/212806.html
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