摘要::動(dòng)物迷城好玩嗎,動(dòng)物迷城設(shè)定背景,動(dòng)物迷城玩法*投骰:兩個(gè)六面骰,擲出超過(guò)判定點(diǎn)數(shù)即為通過(guò),判定點(diǎn)數(shù)受到角色基礎(chǔ)屬性、臨時(shí)屬性與裝備屬性共同修正。 PS:關(guān)于本作的CRPG味,還體現(xiàn)在游戲中角
*投骰:兩個(gè)六面骰,擲出超過(guò)判定點(diǎn)數(shù)即為通過(guò),判定點(diǎn)數(shù)受到角色基礎(chǔ)屬性、臨時(shí)屬性與裝備屬性共同修正。
PS:關(guān)于本作的CRPG味,還體現(xiàn)在游戲中角色擁有對(duì)應(yīng)每個(gè)屬性的技能樹(shù),然后這些技能樹(shù)的經(jīng)驗(yàn)獲取是根據(jù)你的行為來(lái)的——比如對(duì)話(huà)增加情商經(jīng)驗(yàn)、拔草增加敏捷經(jīng)驗(yàn)等等,這種讓經(jīng)驗(yàn)更加符合其原本定義,而非在完成任務(wù)之后給你一大截經(jīng)驗(yàn)值,或者讓經(jīng)驗(yàn)淪為戰(zhàn)斗副產(chǎn)品,也算是典型的CRPG風(fēng)格的設(shè)定了。
CRPG最大的樂(lè)趣在于過(guò)程之中“變化”的可能性,但《動(dòng)物迷城》給游戲流程加的變量還不止于此,另一個(gè)變量是資源管理——最直觀的,就是監(jiān)獄里有錢(qián)能使鬼推磨,通過(guò)花錢(qián)能夠從正道或者邪道獲得各種物資,那么圍繞著“金錢(qián)-物品”體系,游戲也構(gòu)成了一套人際關(guān)系系統(tǒng)。
這套系統(tǒng)的互動(dòng)邏輯,對(duì)于玩過(guò)鬼谷&太吾等沙盒武俠&仙俠游戲的玩家而言不會(huì)陌生:每個(gè)角色和你有好感度設(shè)定,結(jié)識(shí)他需要消耗“靈感”(每小時(shí)恢復(fù)或者利用部分食物恢復(fù)),隨后的好感度就是靠話(huà)療與送禮來(lái)推進(jìn)了。
由于每天只能送禮一次,目前demo所能達(dá)到的好感度程度是有限的,不過(guò)從機(jī)制上來(lái)看,好感度最直觀的作用是可以購(gòu)買(mǎi)NPC身上的稀有物品——包含了各種加屬性的道具,可以讓你后續(xù)的投骰更加容易,進(jìn)一步的好感加深還可以邀請(qǐng)成為伙伴,并且提供判定時(shí)的骰子支援。
不過(guò)事實(shí)上在游戲流程中,這一套交互系統(tǒng)“玩法”可能并沒(méi)有想象中那么有趣,其中一部分原因體現(xiàn)在:朋友事實(shí)上起到作用已經(jīng)是在好感度累積的后期了,前期只是一種純粹的投入,而在這樣一個(gè)有時(shí)間限制的資源管理游戲下,這種不確定性下的投入帶來(lái)的會(huì)是一種焦慮與不安全感。
另一部分原因在于:由人力完成了海量的劇情對(duì)話(huà),但是在游玩內(nèi)容的機(jī)制性上差異性并不明顯:比如那些喜好靈異事件的角色不會(huì)邀請(qǐng)我們參與類(lèi)似的活動(dòng),喜好棋牌或者打球的同樣如此。也就是說(shuō)這些劇情中的故事我們是作為一個(gè)局外人的聽(tīng)眾,而沒(méi)有參與感(能參與的只有各種集體活動(dòng))。
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