摘要::盒裂變設(shè)定介紹,盒裂變玩法解析,盒裂變設(shè)定介紹其實關(guān)卡模式讓人感到有趣的部分主要在于:你可以看到每一個地圖作者的名字,你也可以制作和完成自己的關(guān)卡,其中很多關(guān)卡非常簡單,但是可以讓人
其實關(guān)卡模式讓人感到有趣的部分主要在于:你可以看到每一個地圖作者的名字,你也可以制作和完成自己的關(guān)卡,其中很多關(guān)卡非常簡單,但是可以讓人感到有趣,比如你可以找到一把鑰匙,開啟摩托車的鎖然后“回家”。
甚至游戲其中一個“是男人就上1000米”的only up模式,也是這種DIY下的產(chǎn)物,《盒裂變》目前已經(jīng)具備了足夠的跑酷&平臺闖關(guān)可能性組件,需要的,可能就是有足夠熱情和想象力的創(chuàng)作者了。
處于EA中的《盒裂變》,還是有挺多明顯的粗糙之處,包括但不限于UI、引導(dǎo)性——目前的教學流程感覺還是太過于拖沓了,正反饋——升級有什么用,給的那個貨幣一樣的東西又是什么。
不過我個人感覺,最大的問題還是在于“操作感”:就是目前的整套系統(tǒng)對于人類一敗涂地或者糖豆人這樣的多人模式來看是沒問題的,但是對于單人模式來說,玩的是“與機制對抗”,與極致對抗需要的不僅僅是做出正確決策,還需要其中的操作技巧,目前游戲展現(xiàn)的只有射擊可以蓄力,比如給盒子一個有體力限制的加速跑?給變大一個CD?如果要讓單人模式擁有足夠的吸引力,那么操作空間的提升是必須的。
“派對游戲”這個品類(宏觀一點,各種狼人殺也算上),和一般游戲品類的的金字塔型結(jié)構(gòu)不同,在派對游戲中只有超級贏家和徹徹底底的輸家,沒有中間選項。
對于《盒裂變》來說,增加了一條從基礎(chǔ)互動規(guī)則出發(fā)、用玩家創(chuàng)造力來釋放游戲生命力的
DIY玩法路線作為“雙軌制”,或許為自己謀得了多一份生機。
但從單人玩法的互動性、趣味性,對于玩家的引導(dǎo)性與正反饋來說,在EA階段它或許還有更多的打磨工作需要做。不過無論如何作為國單獨游而言,道路多行險阻,前方諸事不易,也希望制作組可以從任系游戲中汲取到更多有趣的元素,把這條“盒里奧制造”之路走下去。
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