摘要::斬妖行,斬妖行游戲評測心跳起來進攻后肯定會向前位移一段間隔,豈論你推不推偏向鍵,這在FS的魂系列里我印象里是沒有的,即即是空洞騎士可能類銀河城都沒有這樣的設定,這
跳起來進攻后肯定會向前位移一段間隔,豈論你推不推偏向鍵,這在FS的魂系列里我印象里是沒有的,即即是空洞騎士可能類銀河城都沒有這樣的設定,這反而使得本身常常性的打不到仇人,可能沒有好的位置可以或許打到仇人。尚有就是不存在空中連段進攻的設定,最多A一下擱淺下墜后再A一下,這使得腳色在空中的行動非常僵硬(撤除V哥羨慕不來的二段跳,以及多次空中閃避以外),可是即即是第一章的空中幽魂類也做不到一擊必殺,那么在地面和空中的雙重滋擾之下,戰(zhàn)斗難度無疑被極大晉升,空中戰(zhàn)斗顯得較量雞肋。
關于Boss的設計 我不知道是為了增加難度和新鮮感,可能只是為難而難,很明明幾個Boss的設計上存在不公道性,我從小我私家角度來闡明一下我認為有問題的處所。 1.人面鱬: 掉下來時屁股部門有傷害鑒定,而不是顯示面積最大的前半部身體;因為進攻前在水下,且沒有明明前搖,完全欠好判定出招;尾巴拍打接浪,容易因為硬直而吃滿傷害。 2.青面獰鬼: 對比Demo,開場多了兩個會釋放“封印”的女鬼,這是完全不須要的設計,既不是因為Boss弱而添加小怪均衡難度,也不是多方針Boss血量聯(lián)動;對比Demo,二階段放兩次波會回身了(可接管);連擊拳是帶有向前突進的,閃避后的還擊無法正確回身打出傷害。 3.餓修羅: 對比Demo,有新增招式(可接管);對比Demo,空中多了三個陷阱球,感受只是純真的為了惡心一下,但說實話誰人高度跳起來必然被惡心到;沖撞進攻脫手過快,而且大概持續(xù)釋放;因為體積和視覺結果的問題,“破”的觸發(fā)變得有一點點需要手感。 4.楚氏(一個我認為完全不符合的Boss): 大部門時間都在飛,而空中戰(zhàn)斗部門做的很粗拙;“破”因為沒有無敵狀態(tài),很容易吃到傷害和硬直;羅致怨念的回覆速渡過快,而且并不像描寫所說處于“極為懦弱”的階段;在幾個進攻行動的前搖溝通時,嘆息號的呈現(xiàn)過晚導致其在這里并沒有多大的意義,好比地刺時呈現(xiàn)嘆息號再跳可能閃避同樣極為容易吃到傷害。 斬妖行游戲評測心得分享到此,想必各人尚有其他差異的觀點和感覺,接待評論區(qū)留言分享和接頭。 斬妖行,斬妖行游戲評測心http://m.afofamily.com/news/youxigonglue/29653.html (責任編輯:admin) |