摘要::瘟疫傳說:安魂曲由于有這些限制的存在,我在游玩時始終有種“被制作者教著玩游戲”的感覺。 如果要是在一些同類型的RPG游戲中,我在對潛入玩法感到疲勞或屢次失敗
由于有這些限制的存在,我在游玩時始終有種“被制作者教著玩游戲”的感覺。
如果要是在一些同類型的RPG游戲中,我在對潛入玩法感到疲勞或屢次失敗失去耐心后,大都會在內心默喊一聲“去*文雅*的”,然后抄起家伙什兒與敵人當面鑼對面鼓的大打一場——但《安魂曲》從始至終都沒有給我這樣一個機會。
直到最后我把近20個小時的劇情流程全部打完后,我才意識到該作連一場能讓我感到掌心出汗的BOSS戰(zhàn)都沒有安排,無論是站在追求刺激還是情感宣泄的角度來講,這都令人無比沮喪。
說完了這些,再來說說《安魂曲》的劇情演繹方式。
從始至終,游戲的主線都是圍繞著“為弟弟雨果解除詛咒”這一目的來推進的,但隨著一行人和學院、軍隊等勢力之間產(chǎn)生交際,玩家會發(fā)現(xiàn)這個名為“馬庫拉”的詛咒牽動著一個悠久且深遠的傳奇故事。
雨果所攜帶的“馬庫拉”詛咒,能與鼠群建立聯(lián)系
在對這些傳言和故事進行探秘時,我驚奇的發(fā)現(xiàn)《安魂曲》在敘事和情節(jié)表現(xiàn)方式上與《古墓麗影》《神秘海域》這兩款作品有著許多的相似之處。
從敘事角度來說,《安魂曲》故事的每個環(huán)節(jié)緊密相扣,框架也十分清晰。玩家能夠對自己未來的行動方向有一個大體的了解,然后在心目中建立起“正逐漸接近真相”這一認知,并讓玩家籍此來獲得“抽絲剝繭”般的敘事體驗。
為了更好地凸顯這一點,這次的《安魂曲》甚至也像以上兩款游戲那樣,嘗試性的在線性流程中加入了一段“半開放世界”關卡,并在行動之前用過場動畫演繹的方式,向玩家告知了后續(xù)幾個階段的大致計劃。
雖說從實際效果上講,《安魂曲》關卡中填充的內容不是特別豐富,一些可有可無的彈藥合成材料也無法賦予它到邊到角的探索價值,更沒有真的像古墓神海那樣將行動先后順序的決定權交到玩家手里,但它總歸是在綿密的劇情流程中起到了一個“調整節(jié)奏”的作用,是整個故事流程線上相對輕松自由的一環(huán)。
瘟疫傳說:安魂曲http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/168109.html
(責任編輯:admin)

免責聲明:文章內容及圖片來自網(wǎng)絡上傳,如有侵權請聯(lián)系我們刪除