摘要::江湖十一,游民評分由于我在游玩時的游戲教學、百科尚未完全建成,所以這個探索的過程多少還是有些折磨人的。每當我一次又一次打開右上角的百科、想要研究具體的對應(yīng)
由于>我在游玩時的游戲教學、百科尚未完全建成,所以這個探索的過程多少還是有些折磨人的。每當我一次又一次打開右上角的百科、想要研究具體的對應(yīng)機制時,總是會被那些“教學施工中”的話語給搞到的破防——當然,在游戲上線之時,你們會看到一個相對完整的百科與教學,相信屆時游戲在這方面存在的問題還是能夠大大減少的(只有小編受傷的世界達成了)
每當你在路邊被人兩刀砍死后,屏幕上就會蹦出標題中這兩句看似氣勢磅礴、實則能把人氣死的定場詩。
游戲的戰(zhàn)斗機制舍棄了傳統(tǒng)RPG中的“血量”設(shè)定,轉(zhuǎn)而遵循一個更為簡單的基本邏輯——雙方各選擇一招進行比拼,威力高者累積一定勝點,十八回合之后總勝點高者勝出。
是的,這種戰(zhàn)斗看起來再簡單不過。但數(shù)值為死、人為活,制作組在極簡的規(guī)則上以簡制繁,并將其衍生出了許多種花樣。
首先便是一些功法的特殊效果。一些武學有著打出“破綻”的效果,若是一擊打出了破綻,則可以尋求一擊制勝——亦或是一擊必殺。
此外,攻、防武學招式之間也有銜接和連招效果。一些看起來風馬牛不相及的武學能互相搭配,打出對應(yīng)的combo比如。游戲中最基本的武學“太祖長拳”可以和頂尖武學“降龍神掌”配合,紅楓寨的劍法和“越女劍法”有著千絲萬縷的聯(lián)系等等,它們之間的效果或包含威力翻倍、特定特技、亦或是冷卻歸零……
而在精進了武功之后,你還可以調(diào)整連擊的效果,從而達成千變?nèi)f化的搭配。足足三百二十四種內(nèi)功、輕功和武功,使得你有相當充裕的搭配空間。
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