摘要::火力蘇打改良效果顯著的英雄團(tuán)戰(zhàn) 《火力蘇打》主要分為5V5的“推車(chē)”和“占點(diǎn)”兩種,在圍繞著目標(biāo)點(diǎn)周?chē)膽?zhàn)斗中,長(zhǎng)TTK讓各種英雄的特色得以發(fā)揮。 游戲中
《火力蘇打》主要分為5V5的“推車(chē)”和“占點(diǎn)”兩種,在圍繞著目標(biāo)點(diǎn)周?chē)膽?zhàn)斗中,長(zhǎng)TTK讓各種英雄的特色得以發(fā)揮。
游戲中的英雄被分為四種定位:先鋒、輸出、突襲、支援,各有不同的偏向。先鋒和支援不用多說(shuō),輸出和突襲英雄這兩類(lèi)都是偏向傷害輸出,但有著不同的特色,概括地來(lái)說(shuō),輸出會(huì)更靠槍械,而突襲類(lèi)的英雄則更依靠技能,有著花哨的特色,但相應(yīng)地有著更低的下限和更高的上限。
英雄們的技能有很多眼熟的老朋友,煙霧彈、定身彈、原地起飛、給隊(duì)友開(kāi)護(hù)盾等,在不同的組合方式下,有著別樣的玩法。例如狙擊手奧薩斯,可以放出友軍可以透視的煙霧,方便狙擊,而在視野受限的位置,他可以原地升起并滯空開(kāi)鏡,帶來(lái)位置上的優(yōu)勢(shì)。英雄設(shè)計(jì)充滿(mǎn)特色,有著非常明確的使用場(chǎng)景。
不過(guò),我不得不說(shuō),這也是一個(gè)比較“危險(xiǎn)”的設(shè)計(jì)方式。在各自職責(zé)的限制下,玩家需要彼此依賴(lài)才能有一個(gè)較好的體驗(yàn),而如果隊(duì)友沒(méi)能盡到自己的義務(wù),那其他玩家的體驗(yàn)也將會(huì)被破壞,換言之就是,替隊(duì)友“背鍋”。
而《火力蘇打》所做出來(lái)的調(diào)整,對(duì)這一短板做出了不小的補(bǔ)強(qiáng),讓整體的游戲體驗(yàn)好了不少。
首先,游戲中只有個(gè)別英雄會(huì)有類(lèi)似自動(dòng)步槍的持續(xù)輸出武器,其他的人,哪怕是輸出英雄,也配備著有明顯攻擊間隔的武器,如左輪、霰彈槍、三連發(fā)步槍之類(lèi)的。這讓游戲的攻擊節(jié)奏明顯放緩,再加上載彈量和傷害的削減,就給先鋒英雄的生存空間增加了不少。同時(shí),先鋒英雄在相比之下也有著不錯(cuò)的輸出能力,減少了對(duì)隊(duì)友的依賴(lài),可以做一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上的攪局者,給對(duì)方的團(tuán)隊(duì)配合制造壓力。
維克多的猛沖技能是一個(gè)附帶傷害的位移,攪局能力一流
而這并不代表著輸出英雄的體驗(yàn)不佳,相比于只會(huì)攪局的先鋒英雄,對(duì)方的輸出英雄才是最大的威脅。于是,輸出英雄之間的相互博弈,組成了戰(zhàn)場(chǎng)上的主要沖突,有趣的是,支援英雄也可以在其中插一腳。
相比于其他游戲中對(duì)支援英雄的設(shè)計(jì),《火力蘇打》給他們?cè)趥ψ隽孙@著的提升,還有著不俗的保命能力,足以還手和拉扯,等到隊(duì)友撐腰。至于治療,距離戰(zhàn)場(chǎng)不會(huì)太遠(yuǎn)的血包更好用。
在這個(gè)革新的體系下,《火力蘇打》可以給各個(gè)位置的玩家都提供不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),這點(diǎn)在類(lèi)似的游戲模式中是相當(dāng)可貴的存在。 火力蘇打http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/213510.html
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