摘要::狂想樂(lè)園,游民評(píng)分在正式開始前,這些目標(biāo)可以反復(fù)更改確認(rèn) 小毛病不斷 盡管《狂想樂(lè)園》做出了一些創(chuàng)新,但游戲中各種各樣的問(wèn)題還是很明顯的拖累了游戲的體驗(yàn)。比
在正式開始前,這些目標(biāo)可以反復(fù)更改確認(rèn)
盡管《狂想樂(lè)園》做出了一些創(chuàng)新,但游戲中各種各樣的問(wèn)題還是很明顯的拖累了游戲的體驗(yàn)。比方說(shuō)前面提到的自定義目標(biāo),就并沒(méi)有完全貫徹其將選擇權(quán)交予玩家的路線。確立好任務(wù)目標(biāo)后,游戲會(huì)在關(guān)卡中進(jìn)一步設(shè)置一些必須完成的“挑戰(zhàn)”,來(lái)為玩家提供金錢、資源與任務(wù)進(jìn)度等獎(jiǎng)勵(lì)。但隨著游戲的不斷進(jìn)行,我發(fā)現(xiàn)這些目標(biāo)開始離譜了起來(lái)。在中后期的關(guān)卡中,不少挑戰(zhàn)都會(huì)需要玩家在地圖的另一側(cè),或者是在平常根本不會(huì)光顧的地塊上放置設(shè)施。
為了保證利潤(rùn)與利用率,我通常會(huì)圍繞著游樂(lè)園的入口建造設(shè)施,并且它們間安排的會(huì)十分緊湊。在其他地塊開啟新設(shè)施不但需要開拓一條通往新區(qū)域的漫長(zhǎng)道路,游樂(lè)設(shè)施、店鋪、員工等一系列配套設(shè)施都需要不小的成本。另外,一旦你建設(shè)好新設(shè)施,游客們就會(huì)被新設(shè)施分流,走在路上的游客可是不會(huì)掏錢的,原本的收支平衡自然就因此被無(wú)情的打破……
雖然“挑戰(zhàn)”的設(shè)計(jì)初衷是為了幫助玩家,但在玩家能自定義任務(wù)目標(biāo)的大前提下,挑戰(zhàn)內(nèi)容的死板在許多時(shí)候不僅無(wú)法幫忙,反而會(huì)成為玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的阻礙。玩家看起來(lái)是在完成自己定下的任務(wù),但很多時(shí)候玩家還是為了建造而建造,走的依舊是開發(fā)者定好的路線……
除了設(shè)計(jì)上的一些問(wèn)題外,由于我是在PS5上體驗(yàn)的《狂想樂(lè)園》,手柄上有些繁瑣的操作同樣也讓體驗(yàn)打了折扣。由于游戲并沒(méi)有專門為主機(jī)版設(shè)置一套適配的UI,所以許多原本只要點(diǎn)一下鼠標(biāo)或者快捷鍵就能實(shí)現(xiàn)的功能,到了主機(jī)上就往往需要使用兩到三個(gè)按鍵或搖桿動(dòng)作甚至更多才能實(shí)現(xiàn)。
雖然我完全能夠理解單獨(dú)為主機(jī)平臺(tái)設(shè)計(jì)一套UI與操作界面的難處,但對(duì)于時(shí)刻需要操作的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲而言,手柄的操作終究還是沒(méi)有鍵鼠來(lái)的方便。如果你想要嘗試這款游戲的話,購(gòu)買PC版本絕對(duì)能讓你的操作輕松不少。
而在任何游戲都應(yīng)該只是偶發(fā)問(wèn)題的Bug,也在《狂想樂(lè)園》的問(wèn)題里占據(jù)了不小的分量。它們可能是一些讓人看了哭笑不得的設(shè)施穿模,或者是建筑拆除后留下一連串的“釘子戶”部件。如果你對(duì)這些不影響游樂(lè)園運(yùn)行的小問(wèn)題視而不見,那接下來(lái)會(huì)讓正常運(yùn)轉(zhuǎn)的設(shè)施卡住停擺,視角卡死、甚至是過(guò)山車測(cè)試時(shí)會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)的視角錯(cuò)位等Bug,就會(huì)對(duì)你的身心進(jìn)行進(jìn)一步的“攻擊”。 狂想樂(lè)園,游民評(píng)分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/216049.html
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