摘要::三伏,游民評分以上世紀80年代實際發(fā)生過的“氣功熱”為背景,加上帶有都市傳說性質的詭異電視節(jié)目,與前段時間流行的以回憶童年為主的“中式怪核”文化,這番組
以上世紀80年代實際發(fā)生過的“氣功熱”為背景,加上帶有都市傳說性質的詭異電視節(jié)目,與前段時間流行的以回憶童年為主的“中式怪核”文化,這番組合使《三伏》的主題設計非常吸引人,也跳脫出了《煙火》那山村民俗“鬼故事”相對傳統(tǒng)和封閉的背景,有了更大的敘事空間。
不過作者早就公開表示,《三伏》主打懸疑,而非《煙火》那種恐怖。游戲中也很少有直白的驚嚇橋段,更多在用場景敘事來營造驚悚氛圍。我也覺得,在拋棄了突然跳臉等低劣的驚嚇手段后,依然能讓玩家時刻懸著心的作品,才最能展現制作者的功底。
《三伏》采用的是雙視角敘事。隨著劇情展開,玩家將在“徐清源”和“邱蕪”兩名調查員間不斷切換。有趣的是,因為故事設定,兩名角色雖然是共同行動,但所見的場景甚至時空都大有不同。許多關卡都需要玩家在兩人間不斷切換,互相配合才能解開謎題。
不止如此,隨著調查的深入,你會發(fā)現這其實是個“群像劇”。一些接連出現的異象,會將玩家?guī)敫嘟巧囊暯?,幫助玩家掌握故事全貌。或許這也算一脈相承,畢竟制作組之前的作品都包含類似的設計:通過一些道具和物品的交互,轉換游戲中的時間、空間甚至所操作的角色。
不過,《三伏》在敘事層面的進化相當大膽,情節(jié)的演出方式充斥著各種電影式鏡頭語言與蒙太奇手法。
游戲中最驚艷的橋段,是以“三扇窗”為核心的鏡頭展現方式。從開頭的《桃色秘事》光碟之后,玩家會發(fā)現游戲中到處是類似的鏡頭結構:影院的儲物柜、火車的車廂、木板上的洞等環(huán)境,會自然地將畫面等分為三個方塊。隨著故事推進,每個方塊中的畫面也會不斷變化,令人稱奇。
這也是整個《三伏》流程中最吸引人的點,我會期待作者接下來會用怎樣的熒幕技巧來闡述劇情,恍惚間甚至有種看“藤本樹”漫畫的錯覺。
圓形的鏡頭讓人想起《我不是潘金蓮》,在游戲中使用這種形式非常新穎,結合敘事的表現力也很不錯。
一想到這些華麗的畫面,全都基于RpgMaker制作工具的框架下,就更覺得《三伏》的制作不易。RM本身并不適合這些大塊的圖層轉換與復雜的分層腳本,使用其他如GameMaker或Unity游戲制作工具會更加輕松。我已經分辨不出這是“匠心”還是作者的一種執(zhí)著了。 三伏,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/218651.html
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