摘要::塵封大陸在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)之下,玩家不得不時刻關(guān)注著自己的勁力槽:什么時候應(yīng)該抓住輸出機會快速增加勁力,帶來技能效果的解鎖和武器的增強;什么時候應(yīng)該
在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)之下,玩家不得不時刻關(guān)注著自己的勁力槽:什么時候應(yīng)該抓住輸出機會快速增加勁力,帶來技能效果的解鎖和武器的增強;什么時候應(yīng)該用大招釋放勁力,將自己從“玻璃大炮”的狀態(tài)下回歸正常,都是需要玩家在攻擊、閃避和防御之外額外考量的部分。
這本來挺有趣的。然而,本作的怪物設(shè)計卻導(dǎo)致實際的戰(zhàn)斗體驗大打折扣。
本作的大型BOSS被設(shè)計成了部位破壞制,只有將幾個部位全部破壞才能完成擊殺,而游戲的視角和鎖定機制和都混亂不堪,且?guī)缀趺總€大型怪都會在開戰(zhàn)之后不斷召喚出小怪,這就導(dǎo)致BOSS肢體加小怪一共六七個目標同時出現(xiàn)在場上,再加上各種夸張的技能特效,使得玩家的戰(zhàn)斗體驗異常糟糕。
當然,這游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的槽點遠不止這幾點。像什么靠抖屏來提升打擊感,靠BOSS招小怪來硬拉難度,武器僅有三種且成長性極低等一系列問題,均讓我在游玩過程中感受到了滿滿的負反饋。
至于裝備與技能搭配所帶來的豐富度的上,《塵封大陸》只能說做的中規(guī)中矩,路子無非還是“加屬性,湊特性”那一套,很難通過這一系統(tǒng)去開辟新的戰(zhàn)斗方式,這導(dǎo)致本作技能單一、武器稀少的缺點被再次放大。
而稍微能讓我感受到點快樂的,其實還是之前提到的“滑沙”系統(tǒng),這種在廣袤大陸上進行沙灘沖浪的體驗稱得上絕妙。且這種無與倫比的機動性也為戰(zhàn)斗帶來了一些額外樂趣,至少讓玩家能有更多的手段來接近敵人或逃避攻擊,使得游戲的戰(zhàn)斗玩法多了一層“速度感”。
但非常可惜的是游戲賦予玩家的機動方式也就“滑沙”“連跳”“空中沖刺”這三種,沒有選擇在這上面進行過多拓展,所以這種快樂實際持續(xù)的時間也不算太久。
長板不夠長,短板一大堆,導(dǎo)致《塵封大陸》這游戲最終表現(xiàn)出來的質(zhì)量乏善可陳,盡管官方已經(jīng)盡可能的將它包裝的很美好,但隨著流程的推進,這樣那樣的問題便會如傷疤一樣暴露出來,對玩家的游戲體驗進行無情的摧殘。
同樣是開放世界加魔法題材,同樣是將高速機動當做重要賣點,年初《Forspoken》的失敗殷鑒不遠,而《塵封大陸》恐怕也難逃厄運。
與其說是宿命輪回,不如說Deck 13在處理這類游戲時的生疏與教條導(dǎo)致了悲劇。盡管我們能從中看到創(chuàng)意和靈感迸發(fā)出的零星光點,但很快就隨著承載它的那艘大船一起,沉入了無邊無際的沙海之中。 塵封大陸http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/221342.html
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