摘要::翼星求生另一方面,制作組也沒(méi)有放棄曾經(jīng)的任務(wù)線與引導(dǎo),而是將它們以另一種形式融入了沙盒模式中。在一局游戲中,只要你手搓出了短程無(wú)線電,就能接收到
另一方面,制作組也沒(méi)有放棄曾經(jīng)的任務(wù)線與引導(dǎo),而是將它們以另一種形式融入了沙盒模式中。在一局游戲中,只要你手搓出了短程無(wú)線電,就能接收到來(lái)自這個(gè)世界以及UDA的各種信號(hào)。它們會(huì)根據(jù)你所處的區(qū)域和難度,向你提供被稱為SMPL3的隨機(jī)任務(wù)。
這些任務(wù)的種類(lèi)囊括了建造、經(jīng)營(yíng)、探索等游戲的方方面面。也許是讓你種出指定的作物,亦或是讓你去遠(yuǎn)方的沙漠中找到指定的生物并平安地把它帶回來(lái)。如果你未曾完成任務(wù)模式中的主線任務(wù),也可以在開(kāi)放世界中用這種方式體驗(yàn)它們。
它們?cè)谏澈心J街谐袚?dān)了教程和目標(biāo)引導(dǎo)的作用,讓玩家不會(huì)因?yàn)橛螒驈?fù)雜的系統(tǒng)感到無(wú)從下手。只不過(guò)相比一局生存游戲超長(zhǎng)的游戲時(shí)間,現(xiàn)有的任務(wù)數(shù)量和種類(lèi)還是有些偏少,有些任務(wù)枯燥無(wú)味,還有一些需要進(jìn)行反復(fù)的長(zhǎng)距離跑路才能完成。不過(guò)總體來(lái)說(shuō),這些任務(wù)還是可以給予玩家更多的目標(biāo)感。
除此之外,制作組還為游戲加入了許多可以豐富體驗(yàn)的游戲系統(tǒng),例如幾乎是生存游戲的標(biāo)配——釣魚(yú)和騎乘系統(tǒng)。《翼星求生》根據(jù)水體和稀有度的差異提供了豐富的魚(yú)類(lèi)供釣魚(yú)佬們體驗(yàn)。在河邊反復(fù)空軍然后破防下河用刀扎魚(yú),成了我在游戲中花費(fèi)時(shí)間最久的事。而最終收獲的滿簍魚(yú)也可以讓坐騎直接扛回避難所。
對(duì)于一款生存游戲來(lái)說(shuō),細(xì)節(jié)上的打磨相當(dāng)重要,由于玩家經(jīng)常需要反復(fù)地跑路和收集資源,因此在這個(gè)過(guò)程中任何細(xì)微的優(yōu)化,都能極大地提升玩家的游戲體驗(yàn)?,F(xiàn)在的《翼星求生》,已經(jīng)見(jiàn)不到原版中很多令人抓狂的問(wèn)題。例如你終于可以使用左手持火把,右手使用工具,而不是像之前那樣是反復(fù)切換的獨(dú)臂戰(zhàn)士;玩家現(xiàn)在也可以直接在地面上和空間站進(jìn)行交互,獲取全新的裝備或把收集的異質(zhì)資源保存下來(lái)。
雖然現(xiàn)階段游戲的體驗(yàn)相比初版已經(jīng)高了很多,但還有許多仍然存在的問(wèn)題。游戲中Bug雖然不再頻繁,但仍然存在。在某些場(chǎng)景還是會(huì)出現(xiàn)掉幀卡頓甚至閃退的情況。騎乘系統(tǒng)雖然在一定程度上解決了短距離移動(dòng)的問(wèn)題,但跨越地形的長(zhǎng)距離移動(dòng)依舊相當(dāng)困難。
除此之外,游戲后期肝度過(guò)高,升級(jí)過(guò)慢的問(wèn)題也仍然存在。玩家不得不把大量的時(shí)間花費(fèi)在反復(fù)刷怪積攢經(jīng)驗(yàn)上,而不是體驗(yàn)在翼星生存的樂(lè)趣。但這個(gè)過(guò)程隨著游戲其他方面的優(yōu)化,相比初版已經(jīng)流暢舒適了很多,至少不會(huì)帶來(lái)太多的負(fù)面反饋,《未知區(qū)域》中加入的全新內(nèi)容,也為我的重復(fù)勞動(dòng)提供了不少新鮮感。 翼星求生http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/222252.html
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