摘要::星空,游民評分換句話說,星球的外觀和實際的地表并沒有嚴格的對應關(guān)系,選擇落點只是在選擇位置生成一-個進入對應地皮的傳送門。如果不做任何行動就離開,降落
換句話說,星球的外觀和實際的地表并沒有嚴格的對應關(guān)系,選擇落點只是在選擇位置生成一-個進入對應地皮的傳送門。如果不做任何行動就離開,降落點甚至會被清除,當玩家再次造訪同一個位置時,會發(fā)現(xiàn)它又變了個模樣。
所以,即便同一個星球上兩個非常接近的降落點之間,也仍是相互獨立的“兩個位面”。也因此,如果玩家選擇在“新亞特蘭蒂斯城”外一個像素點的位置手動降落,你甚至都不會看見這座在地圖上“近在眼前”的城市。
是的,這聽起來確實很反邏輯。
事實上,在一開始,這項設計確實讓我覺得很遺憾。因為這代表著《星空》的每顆星球上,除了官方設置好的可探索地標外,其他區(qū)域都是缺乏實際意義的隨機副本。如果游戲中手工制作的內(nèi)容不夠充足的話,隨機生成的星球是100顆還是1000顆又有何本質(zhì)區(qū)別呢?
不過,隨著游玩的深入,我發(fā)現(xiàn)這一點并不值得過多擔憂。盡管《星空》核心流程所覆蓋的場景,在面積上甚至無法占據(jù)1000顆星球中的百分之一,但不論是故事和任務的質(zhì)量,還是可玩內(nèi)容的豐富度,都讓“星球數(shù)量”這個停留在宣傳物料上的概念不再重要。
我很難用一句話直觀地說明《星空》的體量到底有多大,是《老滾5》加《輻射4》的合訂本?還是已經(jīng)超過了最近發(fā)售的《博德之門3》?這還真不好說,因為在打通二周目之后,我估摸自己大概也只體驗了《星空》一多半的內(nèi)容。
展開來說,玩家在《星空》中的冒險由許多個部分構(gòu)成,包括主線任務、陣營任務、支線任務,和一些隨機刷新的零碎雜活兒(十松莊的馬桶),以及無盡的隨機生成地牢。
《星空》的主線相當簡單直白。主角原本是一個平平無奇的挖礦工,因為挖礦時偶然接觸了埋藏的神器,得到了群星組織的重視,他們試圖拉主角入伙,并解開這些神器的謎團,而整個《星空》的主線也就圍繞著這些古怪的神器展開。雖說主線故事的流程略顯平淡,甚至有一些重復的探索玩法,但后期的劇情展開,及部分關(guān)卡的設計,都非常出彩,更是為我這樣的科幻愛好者帶來了不少驚喜。但相比于陣營任務,主線的設計確實還是有點兒保守了。
本作中共有四個陣營,分別是“聯(lián)殖”與“星盟”兩大星際組織,以及“龍神公司”和“深紅艦隊”。基本上每個陣營的任務流程,都趕得上主線任務的一半了。并且在完成這些支線任務的過程中,甚至會出現(xiàn)一些主線中都沒有的獨特玩法。不必多說,Bethesda游戲的支線內(nèi)容比主線豐富,早已成為了其特色。 星空,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/222513.html
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軟件名稱:小星空 |
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軟件類型:社交軟件 | ||
軟件大?。?9.23MB |
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