摘要::TEVI并且在《TEVI》中,你所取得的絕大多數(shù)新水平,都并非只是做為開啟某一特定機關“鎖匙”而活著。像二段跳、上空備戰(zhàn)、蹬墻跳這些能力,除開能夠幫
并且在《TEVI》中,你所取得的絕大多數(shù)新水平,都并非只是做為開啟某一特定機關“鎖匙”而活著。像二段跳、上空備戰(zhàn)、蹬墻跳這些能力,除開能夠幫你到達此前無法碰觸的靈臺,還可以大幅度提高你跑地圖、戰(zhàn)斗時的操控性。而各種定時炸彈不僅可以幫你清除擋道的石塊,還能夠做你在BOSS戰(zhàn)中的關鍵攻擊手段。
雖然量多充饑、體制扎扎實實,但《TEVI》的銀河城地圖設計水準也只能說是平淡無奇,而難稱出色。
問題的核心,在于其后半期關卡的相對高度單一化。
從中后期逐漸開始,你一直在很多地圖中的探尋步驟,就基本被固定不動成了一個招數(shù):你到達情景最深處,被一道打不開的門所隔絕,這時手機游戲對你說,必須在這樣的場景中找到三個崗哨逐個戰(zhàn)勝她們,或者覓得四個行政機關將它們統(tǒng)統(tǒng)開啟,那樣你才能夠根據(jù)眼前的那道大門口,之后直接干好BOSS。
也許這種套路用到一兩次還行,但若是游戲里面不可多得的關鍵情景統(tǒng)統(tǒng)使用了這個模式,也就只能令人感到有一些沒事做硬弄了。它使本應借助創(chuàng)意來打動游戲玩家銀河城副本,最終都成了乏味的無效勞動,可能會在過關以后,你就只能還記得《TEVI》關卡中這些高傷到離譜的倒鉤刺和行兇行政機關,而很難從在其中挑出來哪些具備創(chuàng)造性的設計方案。
并且《TEVI》的諸多設計方案,實際上都有些“不講情面”。
例如,你一直在往前走時會有大量時間被沒有意義地耗費在已探尋過很多次的地圖上。而因為《TEVI》設計方案了很多的單邊路面,你可能會一個不小心迷失方向,就需要繞上十幾二十個房間大圈才可以回到起點,很多時候,這些都會讓人感到十分惱怒。
除此之外,《TEVI》在開售初還有一個十分匪夷所思操作設計方案。
手機游戲后半期,我們需要非常頻繁地使用上空備戰(zhàn),來超越各種各樣懸崖峭壁。
上空備戰(zhàn)的手柄鍵位是RT,操作過程時因為你一定會對接二段跳,因此會常常以RT ←/→的現(xiàn)象導出。
可是,《TEVI》里將RT ↑/↓方位,也相匹配制定了2個截然不同的專業(yè)技能,分別為上空垂直向下砸的風車回轉,和地面技的風車回轉。同時操作過程時,《TEVI》會把遙桿斜方位45多度鍵入,也鑒別成攜帶角度的連技。
換句話說,你若在二段跳對接上空備戰(zhàn)時,并沒有完全將遙桿推倒垂直方向,反而是略微往上偏了那么一點點,那樣自身的上空備戰(zhàn)就會成為豎直下砸,使你直接落入倒鉤刺上及懸崖峭壁里。