摘要::下一站江湖2貪多嚼不爛 雖然《下一站江湖2》做到了極致極其出色的對外開放新天地,精心制作的游戲劇情,大量劇情任務,但是這以外的技術實力難題,令人隔三差
雖然《下一站江湖2》做到了極致極其出色的對外開放新天地,精心制作的游戲劇情,大量劇情任務,但是這以外的技術實力難題,令人隔三差五覺得實在可惜了如此優(yōu)秀的游戲類型。
最先一個難以避免的難題就是外觀?!断乱徽窘?》的外觀一直都處于一種“XX很好,可是……”的兩極反轉情況。像歌曲就是這樣的典型性。在剛剛啟動游戲時,專業(yè)拍攝的主題曲十分驚艷,最初歌曲也最好的動畫場景,但深層次去玩以后,欠缺銜接、經常循環(huán)系統(tǒng)等諸多問題讓游戲背景音樂逐漸煩人。
Steam界面的游戲專題MV
畫面中也有一些問題?!断乱徽窘?》選用Unity引擎開發(fā),且有著很好的地貌編寫,各種各樣群山江河感染力都能達到中等水平,甚至許多單獨游戲里面的上品水準,不過游戲的制作位置和低精密度實體模型載入現(xiàn)階段還存在一些兼容性問題。
比較之下,這款游戲的2D一部分就做的更好一些。手機游戲原畫使用了大量的AI美術繪畫,大大提升了手機游戲的下限。就數(shù)據(jù)看,制作人員對每一個AI美術繪畫結論都做了人力調整,并沒有“六指琴魔”的出現(xiàn)。但是,有可能是因為“飼養(yǎng)”制圖AI素材的設計風格比較單一,《下一站江湖2》的NPC原畫識別度相對缺乏,只靠外型很難讓我對于某一女俠“一眼萬年”。
不只是游戲的外觀,技術實力嚴重不足的問題一樣影響了游戲的玩法,游戲里面存在著大量的程序流程形成具體內容,比如NPC的閑聊、箱子獎勵、商人貨品等。我能理解制作人員想要使用任意來展現(xiàn)武林的多樣化和發(fā)展趨勢,但很明顯能感受到這種任意體制并沒細致地調節(jié)。舉例說明,游戲里面的基本游戲道具,入門書籍本應到處都是,但是卻變莫名地變成剛性需求;全世界NPC閑談內容都完全一致,乃至每日任務NPC剛剛在過場動畫中戎馬一生,閑談具體內容則是“大俠挺眼生啊”,有一些開始懷疑人生。
我剛繳了每日任務,村支書妻子也不了解我啦……
更加嚴重的是,我也不知道是不是制作人員對自己的能力沒有自信,游戲里面有著大量的程序流程形成授權委托每日任務,內容多數(shù)為跑腿服務、PK、領命行兇,也就是常說的“疏通馬桶每日任務”。而這些任務產生的終點有時也會十分漫長,如果不能迅速地辨別她們之間的差別,認為這時候為你提供一段特殊的探險,那最后的心寒便會無盡被放大。更嚴重的是,這些任務的總數(shù)遠遠多于這些手工做的、出色的支線任務和劇情任務,甚至可以說糟蹋了這些任務,確實有丟甜瓜撿芝麻的嫌疑。 下一站江湖2http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/252131.html
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