摘要::圣女戰(zhàn)旗,游民評分作為一款計策戰(zhàn)棋游戲,《圣女戰(zhàn)旗》關(guān)卡設計的成熟度和挑戰(zhàn)性完全出乎了我的料想。
最開始讓我留意到《圣女戰(zhàn)旗》的是其“波瀾澎湃”的精細立繪,不外讓我真正投入到游戲中的,則是其頗具深度的計策戰(zhàn)棋元素。游戲沿用了經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲的整體框架,在個中融入本身的特色,為我們揭示了一個獨具匠心的18世紀歐洲疆場。
《圣女戰(zhàn)旗》的配景設定在排斥的法國大革命時期,玩家將飾演拿破侖的妹妹——擁有圣女之力的波利娜·波拿巴,在誰人動蕩的時期率軍與反法聯(lián)盟及海內(nèi)敵對勢力作戰(zhàn)。
在劇情上游戲沒有太大亮點,我們看不到波濤起伏的情節(jié)或是扣人心弦的轉(zhuǎn)折,許多穿插在漫長戰(zhàn)斗關(guān)卡中間的情節(jié)過于短暫,這導致了游戲的敘事節(jié)拍顯得有些破碎;但在戰(zhàn)斗方面,《圣女戰(zhàn)旗》的表示卻出乎了我的料想。
《圣女戰(zhàn)旗》的玩法是經(jīng)典的回合制走格子作戰(zhàn),游戲中兵種的設定很是切合史實配景,這些兵種之間的禁止干系讓玩家需要仔細思考如何排兵布陣才氣獲告捷利:重裝高防的線列步兵可以有效地抵制仇人的重騎兵,但卻很難擲中動作火速的輕步兵單元;驃騎兵能等閑的沖毀輕步兵,可在面臨仇人的重裝騎兵時卻險些沒有還手之力。
兵種的禁止干系固然并不巨大,可是執(zhí)行起來卻不簡樸。在渡過前幾個解說關(guān)后,游戲在關(guān)卡設計上下的工夫也逐漸浮現(xiàn)了出來:攻陷難度隨關(guān)卡推進節(jié)節(jié)攀升,地形對玩家越來越倒霉,仇人常會部署多個兵種團隊相互照應,同時玩家身后隨時大概呈現(xiàn)仇人的的增援隊伍,一旦大意就大概慘遭圍剿。因此玩家必需想方設法制止戰(zhàn)斗減員的同時,從地形、仇人的戰(zhàn)力和動作范疇、禁止干系以及損失預估等多個角度來考量戰(zhàn)斗功效,最終抓住仇人的弱點逐一攻破。
除了殲敵指令,有些關(guān)卡中的任務則越發(fā)具有挑戰(zhàn)性。譬喻有一關(guān)玩家必需要掩護魯莽的公主制止其遭遇不測,可是公主的隊伍并不受我們的操控,仇人也會在途中設下匿伏,玩家需要操作“撤換(和友軍單元互換位置)”技術(shù)以及對仇人打擊線路的封堵來掩護公主。公主的隊伍實在是過于孱弱,并且會奮掉臂身的沖向敵部隊伍,因此掩護公主的難度要遠大于同仇人正面征戰(zhàn),筆者在這一關(guān)不知失敗了幾多次。
另外情況因素對戰(zhàn)斗的影響也不容忽視,敵我都可以操作草叢得到閃避加持,接近疆場上的營火可以或許規(guī)復我們的軍力(單元生命值),雪地行軍則會低落單元的動作間隔等。同時天氣的變革也會讓疆場產(chǎn)生變數(shù):雨水會澆滅所有營火,更加火器彈藥耗損,并讓地皮釀成泥沼、大大削減顛末隊伍的動作間隔;霧天則會削減所有長途單元的進攻間隔。這些元素會在很洪流平上影響玩家的計策,讓疆場更具挑戰(zhàn)性。
游戲有幾個支線關(guān)卡照舊較量具有創(chuàng)意性的,舉個例子:玩家節(jié)制的單元和仇人的單元城市被一擊斃命,因此我們必需在諸多蹊徑中掘客出一條可以或許制止被仇人先攻的蹊徑。這些關(guān)卡難度并不高,但需要玩家做出精準的揣度計較。在漫長的主線戰(zhàn)斗事后,這樣的“插曲”玩起來讓人以為分外輕松有趣。
《圣女戰(zhàn)旗》在兵種的造就性上照舊存在必然的晉升空間的,我們可以讓隊伍在軍事學院進修一些技術(shù),可是差異兵種之間卻存在著大量溝通的技術(shù),并且這些技術(shù)許多都是諸如偵查+3、首腦+3之類的純真數(shù)值晉升,有趣的主動技術(shù)鳳毛麟角。另外大都兵種也只能在15級時舉辦獨一一次轉(zhuǎn)職,這在技術(shù)系統(tǒng)和兵種數(shù)量自己就不足富厚的環(huán)境下,并沒能給兵種帶來更多樣的變革。
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