摘要::Cocos,發(fā)布,全新,渲染,演試,新項目,“,Lake,”FSR是AMD全新升級、開源系統(tǒng)的高品質3D渲染解決方法,著重強調建立圖象的高品質邊沿。以低分辨率的運作工作壓力來輸出高幀率、高像素的3D渲染結果,
FSR是AMD全新升級、開源系統(tǒng)的高品質3D渲染解決方法,著重強調建立圖象的高品質邊沿。以低分辨率的運作工作壓力來輸出高幀率、高像素的3D渲染結果,這針對每一個游戲開發(fā)商而言都極其重要。由于這代表在不足的硬件設備標準下,客戶能從單一情景中得到其他信息與更完善的游戲感受,更為可靠的特寫關鍵點、0.5秒的讀取速率、10%的幀數(shù)區(qū)別,這種關鍵點層疊起來,很有可能便是一個游戲取得成功程度的重要。
除此之外,顯示屏室內空間內GodRay/LightShaft和用于提高黑影關鍵點的SSAO技術性,也是以較低成本得到較高光與影品質的方法之一。Cocos先將天空盒上的色度做為色度信息內容,在數(shù)據(jù)預處理環(huán)節(jié)測算出一張明暗度3d貼圖,隨后去除掉被遮掩的一部分,以燈源部位為核心作切向模糊不清實際效果,最終累加到陽光照射結果上,就取得了具有電影感的GodRay實際效果。SSAO技術性則能測算出界面中隨意一點被周邊立體圖形擋住的百分數(shù),隨后依據(jù)擋住的一部分測算必須的黑影總數(shù)。墻腳、褶子、物件接觸面積偏暗,而徹底曝露陽光下的一部分則更亮。從工作原理上了解光與影構造,才可以用方式方法去復原實際情景,憑著比較有限的資源占有來完成利潤最大化的突出實際效果,一直是Cocos Creator不斷提升的角度之一。
控制模塊細分化,讓其味不會再難調
做為著眼于開發(fā)人員的開源系統(tǒng)模塊,Cocos 對具體項目中碰到的問題極其比較敏感。對不一樣新項目、不一樣要求、不一樣機器設備開展差分信號式解決,這一作用在“Lake”的渲染管線中獲得了很好的反映。網頁測試中給予了六級3D渲染級別預置,可依據(jù)客戶的設施狀況智能化調節(jié)3D渲染設定。除此之外,也有上一百多個調節(jié)選擇項可供開發(fā)人員調節(jié)應用,幾乎可以協(xié)調控制大部分3D渲染關鍵點,并且能夠在更改后形象化地見到3D渲染結果。
關鍵的是,3D渲染結果不僅僅僅信息的界面,還包含即時幀數(shù)等一系列界面主要參數(shù)。這種詳細的標值協(xié)助開發(fā)人員在做決定時,能更敏捷地分辨新項目技術性要求,而不要在一些界面關鍵點上耗費很多時間——界面僅僅客戶體驗的一部分。盡管很重要,但仍然僅僅一部分。 Cocos,發(fā)布,全新,渲染,演試,新項目,“,Lake,”http://m.afofamily.com/news/youxixinwen/111628.html
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