摘要::兩,年的,時間,與,更,大的,野心,“,七圣召喚,而“七圣召喚”作為《原神》的常駐額外玩法,雖然同樣采用了“化用經(jīng)典”的設(shè)計思路,但并沒有選擇“簡化機制”,反倒是通過與《原神》的核心內(nèi)容
而“七圣召喚”作為《原神》的常駐額外玩法,雖然同樣采用了“化用經(jīng)典”的設(shè)計思路,但并沒有選擇“簡化機制”,反倒是通過與《原神》的核心內(nèi)容進行結(jié)合,構(gòu)建了一套完整的、具有可玩性的、未來能夠得到拓展的玩法機制,并且還將整個玩法嵌入了提瓦特大陸。這也讓“七圣召喚”從“前菜”與“甜品”,一躍成了“主菜”旁的“配菜”——不喜歡的人可以忽視,可喜歡的人這一定會因為這道“配菜”,而對“主菜”的評價有所改觀。
蒙德城中,有著不少可以挑戰(zhàn)的NPC牌手
“更好玩了”這是多寶在嘗試過“配菜”后,給出的評價。在此之前,多寶在近兩年的《原神》游戲生涯中,始終重復(fù)著“肝爆(新版本內(nèi)容體驗)”與“長草(每日上線打卡)”兩種截然不同的割裂游戲體驗——一邊是版本更新后充實且新鮮的游戲內(nèi)容,足以讓他和群友們連玩帶聊地度過半個月的快樂時光;一邊是內(nèi)容生產(chǎn)速度跟不上消耗的空窗期,如果不是為獎勵,那么可能連上游戲的動力都會消弭。
而當“七圣召喚”上線后,多寶認為“打開游戲的次數(shù)變多了”——毫無疑問,米哈游給出的這個答案,讓問題迎刃而解。
那……為什么這個答案,會是“七圣召喚”?
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自《原神》上線以來,就飽受“內(nèi)容更新跟不上玩家消耗”的困擾。
當然,這不是《原神》所獨有的問題,而是大部分服務(wù)型游戲都需要面對的問題。而隨著服務(wù)型游戲的發(fā)展,解決方案自然也層出不窮——引入PVP內(nèi)容、添加社交屬性、加入額外玩法等等。但往往這些解決方案,又會衍生出新的問題:PVP獎勵破壞了原有游戲內(nèi)容結(jié)構(gòu),主次不分明;社交屬性過強,導(dǎo)致部分玩家體驗較差;額外玩法過于繁雜,玩游戲變成“上班”。
因此,如何去平衡游戲核心內(nèi)容的體驗與解決方案之間的沖突,往往是不少服務(wù)型游戲的痛點。
而西豐覺得,相較于他玩過的不少網(wǎng)絡(luò)游戲,《原神》在“除去主線以外的內(nèi)容上很保守”。這種“保守”有好有壞,但“‘七圣召喚’帶來了一些改變”。
又過了一段時間,他再次發(fā)來信息:“我覺得我前面的保守用的不好,應(yīng)該用克制”。
毫無疑問,“克制”是大多數(shù)玩家對《原神》運營模式的深刻感受。在上線兩年多的時間里,PVP內(nèi)容從未被提上日程,社交空間也被有意壓縮,額外玩法更是在不斷強調(diào)“輕量”。
而“七圣召喚”,則是目前為止《原神》在拓展內(nèi)容寬度上,邁出的最大一步——不僅是常駐游戲,整個玩法的體量同樣不小,更是為《原神》引入了一定程度上的PVP內(nèi)容與社交屬性。 兩,年的,時間,與,更,大的,野心,“,七圣召喚,http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/181916.html
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