摘要::真,二,次元,美,少女,打槍,游戲,8月,3日,定檔,結(jié)合游戲里最具特色的“弦化”玩法,人物瞬間從3D形態(tài)切換成精美立繪,開(kāi)啟玩家觀賞自家“老婆”和體驗(yàn)角色的全新視角。獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè),就算在
結(jié)合游戲里最具特色的“弦化”玩法,人物瞬間從3D形態(tài)切換成精美立繪,開(kāi)啟玩家觀賞自家“老婆”和體驗(yàn)角色的全新視角。獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè),就算在緊張刺激的對(duì)局中也可以一起來(lái)一段“小熊跳舞”,正是《卡拉彼丘》的可愛(ài)畫(huà)風(fēng)與二次元玩家之間無(wú)須明言的默契。
擺脫平面跑圖束縛,“弦化”拓展射擊多維體驗(yàn)
直戳萌點(diǎn)的二次元畫(huà)風(fēng)固然吸粉,但真正讓一眾紙片人好評(píng)如潮的奧秘,在于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為紙片人量身定制的特性——“弦化”系統(tǒng)。
與《卡拉彼丘》世界觀的科幻背景相對(duì)應(yīng),“弦化”一詞靈感顯然來(lái)源于物理學(xué)上的弦理論學(xué)說(shuō)。在游戲中,“弦化”玩法即角色可以通過(guò)改變自身維度屬性,實(shí)現(xiàn)從三維立體到二維平面的轉(zhuǎn)變,從而達(dá)成“上墻、飄飛位移、躲閃子彈”等等獨(dú)樹(shù)一幟的射擊競(jìng)技身法表現(xiàn)。眾所周知,由于二次元人物角色多登場(chǎng)于平面媒介,處于二維的她們也被玩家戲稱為“紙片人”。《卡拉彼丘》制作組通過(guò)從“紙片人”外號(hào)中汲取靈感,將“弦化”這一概念具體化,最終讓游戲角色得以運(yùn)用2D形象參與3D戰(zhàn)場(chǎng)的作戰(zhàn)。
“弦化”對(duì)角色帶來(lái)的變化不僅限于視覺(jué)。二維“紙片人”角色不光可以享受額外減傷加成,還擁有減少中彈面積、降低對(duì)手命中率等一系列優(yōu)點(diǎn)。同時(shí),處于“紙片人”狀態(tài)的角色可以實(shí)現(xiàn)空中漂浮、貼墻攀爬、穿越門(mén)縫等非常規(guī)操作,活用這一機(jī)制能讓玩家以超出常規(guī)身法體系的方式在戰(zhàn)場(chǎng)上靈活穿梭、閃避狂秀,開(kāi)拓獨(dú)屬《卡拉彼丘》的戰(zhàn)術(shù)體系。
為了更好地發(fā)揮“弦化”的潛力,《卡拉彼丘》采用了非傳統(tǒng)爆破射擊的腰射視角,以腰射+ADS(開(kāi)鏡)為主。TPS擁有比FPS更廣闊的視野角度,而當(dāng)TPS與“弦化”相互結(jié)合后效果更加明顯。例如角色以“弦化”貼在墻后可以幾乎無(wú)風(fēng)險(xiǎn)地獲取敵方點(diǎn)位信息。此外,僅是單純欣賞角色的2D“紙片人”形象也不失為一大樂(lè)趣。
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