摘要::宿命回響:弦上的嘆息可以這么說,《宿命回響:弦上的嘆息》的聲音設(shè)計(jì)工程項(xiàng)目是一個非常值得我們學(xué)習(xí)工程項(xiàng)目。 Jony@CRI Middleware China: 的確讓人感受到了您對于游戲音頻
可以這么說,《宿命回響:弦上的嘆息》的聲音設(shè)計(jì)工程項(xiàng)目是一個非常值得我們學(xué)習(xí)工程項(xiàng)目。
Jony@CRI Middleware China:
的確讓人感受到了您對于游戲音頻設(shè)計(jì)方案的熱忱,講得我也有點(diǎn)想要學(xué)習(xí)這個工程了。
接下來關(guān)鍵是,本作中融進(jìn)了很多的古典樂曲的曲子,能介紹一下這種曲子在游戲中的效果好嗎?
王凡@DeNA China:
游戲里面的歌曲實(shí)際上特別多,而且這些免費(fèi)音樂在游戲里的功效都各不相同。游戲里面的每一個角色都帶有三首及以上古典風(fēng)格改寫曲,由此形成三個音樂系統(tǒng),遮蓋全部的游戲控制模塊。
這種音樂本身有背景音樂的作用,但實(shí)際上起到了推動劇情故事的功效。例如,在游戲中的人物角色“運(yùn)勢”出現(xiàn)的時候,就可能播放視頻一段“運(yùn)勢”的歌曲,暗示著接下來的劇情會和“運(yùn)勢”有關(guān)。而且,不同的人物角色例如“波萊羅”、“星星”等相對應(yīng)的音樂心態(tài)氣氛也都是不一樣的,在游戲里就能有多種搭配組合,用于完成豐富多樣的歌曲表述。
Jony@CRI Middleware China:
相信不少學(xué)習(xí)過歌曲的同學(xué)們自小都是有將古典樂曲曲子擬人的念頭,我們的《宿命回響:弦上的嘆息》算得上幫這些同學(xué)把想法完成了。
第六個關(guān)鍵是,可以簡單地介紹一下本作中的“互動音樂”嗎?
王凡@DeNA China:
大家這一部作品里互動音樂設(shè)計(jì)方案絕大多數(shù)都是屬于“橫著轉(zhuǎn)移”的范圍。在開展設(shè)計(jì)的時候,大家實(shí)際操作對象基本上不是音樂分軌反而是實(shí)現(xiàn)了混響的音頻文件。
對于這類音頻文件,我會把他們依照情緒、速度等指標(biāo)進(jìn)行科學(xué)的分類做標(biāo)記,再通過隨機(jī)播放的方式去開啟。用戶每一次進(jìn)到有關(guān)的情境與劇情里時,都會觸發(fā)不一樣的歌曲。
這類不一樣一方面表現(xiàn)在曲子版本不一樣,大家有一首古典曲的電子琴版本號,有管弦樂版本號,也有沒有主要基調(diào)版本等。另一方面,主要體現(xiàn)在播放視頻段落的不一樣,也就是說每一次進(jìn)到曲子都不一定是以開始進(jìn)到,而是一種很有可能直接進(jìn)某一個隨機(jī)事件文章段落,根據(jù)一些淡入淡出的處理方法在各個文章段落之間切換,等這些。
這些設(shè)計(jì)都是在CRI ADX上完成。
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