摘要::鬼谷八荒正式版玩法,鬼谷八荒正式版設(shè)定,鬼谷八原因可能在于境界突破材料的獲取邏輯上一定的相似性——都是需要各類靈氣,都是需要天材地寶,都是需要突破的丹藥,好的材料決定了更好的資質(zhì)提升
原因可能在于境界突破材料的獲取邏輯上一定的相似性——都是需要各類靈氣,都是需要天材地寶,都是需要突破的丹藥,好的材料決定了更好的資質(zhì)提升,以及更高的境界突破概率,不好的材料可能就要面對(duì)天雷滾滾。
然后基本上每隔一個(gè)境界,會(huì)有“一品金丹”或者“天道筑基”這樣的刷刷刷新目標(biāo),在模式上也開(kāi)始有一些差異:比如不再是打副本,而是完成120秒的守衛(wèi)老烏龜、或者是戰(zhàn)勝地圖上的妖王來(lái)獲取天材地寶。但最終存在的問(wèn)題,大概還是在每個(gè)階段重復(fù)戰(zhàn)斗的內(nèi)容太多了。
如果是數(shù)次戰(zhàn)斗或者數(shù)十次戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),《鬼谷八荒》的體驗(yàn)還算是爽快:左鍵普攻&右鍵技能&空格閃避&R鍵大招的組合簡(jiǎn)潔明快。眾多生化角色伴隨著讓人眼花繚亂的“彈幕”效果有著很不錯(cuò)的視覺(jué)觀感,這樣一種類似于暗黑破壞神之類的以相對(duì)簡(jiǎn)化的gameplay環(huán)節(jié)、視覺(jué)沖擊力強(qiáng)大的“傷害數(shù)字跳動(dòng)”&“技能光影強(qiáng)化”&“爆裝備”效果共同給了玩家一種類似于“嗑瓜子”的快感——也許這個(gè)戰(zhàn)斗的過(guò)程不那么有營(yíng)養(yǎng),但確實(shí)足夠爽快。
但這個(gè)戰(zhàn)斗下本的次數(shù)如果到達(dá)數(shù)百甚至上千次時(shí),那么厭煩感也就難以避免了——因?yàn)闊o(wú)論是宗門(mén)任務(wù)、隨機(jī)事件、部分奇遇、天材地寶等等,最終指向的都是下副本.....那么雖然每個(gè)地域的副本內(nèi)容不一樣,但同一個(gè)區(qū)域的副本帶來(lái)的重復(fù)感是顯而易見(jiàn)的。
對(duì)此游戲給出的解法是功法本身包含了非常豐富的養(yǎng)成內(nèi)容:有著多種獲取方式(宗門(mén)、城鎮(zhèn)、奇遇)、功法品質(zhì)區(qū)分、功法詞條(還有參悟系統(tǒng)來(lái)洗詞條),此外在低境界獲得的功法還可以用各個(gè)級(jí)別的書(shū)來(lái)升階,以確保你前期的投入不會(huì)白費(fèi)。對(duì)于我的體驗(yàn)大概是——如果設(shè)定一個(gè)比如“戰(zhàn)力值”,對(duì)于一定戰(zhàn)力差的戰(zhàn)斗我們可以選擇“一鍵完成”*可能就更好了——尤其是那些有很多房間又需要反復(fù)刷的小副本是真的有點(diǎn)麻煩。
*所以手游的“收菜”和“掃蕩”確實(shí)有它合理的地方
對(duì)于EA階段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛點(diǎn)可能是棒打小龍蝦的單調(diào)與同質(zhì)性問(wèn)題。結(jié)論上來(lái)說(shuō),1.0依然沒(méi)有解決可能也很難得到解決——因?yàn)楣砉缺举|(zhì)上依然是一個(gè)數(shù)值驅(qū)動(dòng)的養(yǎng)成型游戲,強(qiáng)化操作帶來(lái)的也許并非是符合核心玩法邏輯的效果。 鬼谷八荒正式版玩法,鬼谷八荒正式版設(shè)定,鬼谷八http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/211704.html
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游戲名稱1:鬼谷八荒最新破解版 | ||
游戲類型:角色 | ||
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