摘要::暗黑破壞神4第二賽季壓制機制,暗黑破壞神4壓制《暗黑破壞神4》高概率的觸發(fā)壓制傷害可以大幅的提高其整體攻擊力,下面請看玩家“l(fā)zh2003”帶來的《暗黑破壞神4》第二賽季壓制機制詳解,希望能幫助到大家。
《暗黑破壞神4》高概率的觸發(fā)壓制傷害可以大幅的提高其整體攻擊力,下面請看玩家“l(fā)zh2003”帶來的《暗黑破壞神4》第二賽季壓制機制詳解,希望能幫助到大家。
壓制在過去的機制簡單來說就是每次非引導類的直傷技能釋放有默認3%概率(或者通過必定壓制手段)使一次技能釋放后在每HIT默認傷害的基礎上都直接加上一個基于血量和強固的固定壓制傷害。
由于壓制是固定傷害,因此它不會吃你的武器面板,大部分與觸發(fā)的技能相關的增傷它也都吃不到,所以在過去壓制流派的核心是通過有必定觸發(fā)壓制機制存在的多HIT技能來盡可能高頻率觸發(fā)更多的壓制固定傷害,而且主要只能通過部分固傷能吃到的全局增傷,壓制傷害詞綴本身和堆血量來提高它的傷害。
1.2版本更新后,壓制在觸發(fā)方式沒有變化的情況下被暴雪簡單粗暴的改成了類似暴擊和易傷一樣的獨立增傷,而不再是原來的固傷機制了。
假設一個技能觸發(fā)了壓制,他會在技能原本的傷害基礎乘上1.5的獨立增傷,這是默認能吃到的獨立增傷部分。
由于默認觸發(fā)壓制的概率很低,一般來說需要有高頻率的必定壓制機制存在才能一定程度提高壓制的收益,如果全部技能都必定壓制那也就是全程1.5增傷,跟100%暴擊的暴擊暴傷系統(tǒng)獲得的收益相同,大部分情況后者其實還是很容易做到的,因此其實只看本身獨立增益來說收益確實不算是很過分。
問題就來源于壓制系統(tǒng)的第二部分了,也就是來自于生命值和強固的收益。
在舊壓制系統(tǒng)里,這部分是直接作為壓制固傷的基底來提升收益,由于新壓制系統(tǒng)已經不存在固傷系統(tǒng)了,暴雪直接把血量和強固改成了如下方式嘗試來提高壓制玩法的傷害:當前生命超過基礎生命的部分,超出的部分每相當于1%基礎生命數值就提供2%的A類加法增傷;強固的數值每相當于1%的基礎生命數值就提供2%的A類加法增傷。
*例子:假定基礎生命數值為2000,最大生命為4000,生命值滿的時候當前生命超出基礎生命部分就是2000,因此2000/2000=100%,增傷就是200%;滿強固數值=最大生命,4000/2000=200%,增傷就是2*200%=400%,因此相當于200%基礎生命的最大生命在滿生命滿強固下能提供600%的壓制傷害A傷(也就是傷害是壓制的時候,和其他A傷一樣計算的,對技能傷害本身提供的增傷)。
總結一下,假設你實際最大血量是基礎血量的X倍,處于滿強固滿生命能給400*X-200的A類增傷。
隨便算一下都知道假如你堆出相當于基礎生命400%的最大生命那么這個系統(tǒng)最多就會給你1400%的A傷,而且這里是計算實際的最大血量,你的提高血量技能,提高生命的詞綴都能正常的運作。 暗黑破壞神4第二賽季壓制機制,暗黑破壞神4壓制http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/229018.html
(責任編輯:admin)
免責聲明:文章內容及圖片來自網絡上傳,如有侵權請聯系我們刪除
- 上一篇:《漫威蜘蛛俠2》施工中挑戰(zhàn)最高難度教學
- 下一篇:沒有了