摘要::笠鬼好玩嗎,笠鬼戰(zhàn)斗玩法,笠鬼特色然后是重攻擊一套技能都消耗體力,如果是技能,可以一套直接把你的體力打完——升龍本體額外消耗1、二段升龍消耗1、下砸消耗1,角色初始是3段體力
然后是重攻擊一套技能都消耗體力,如果是技能,可以一套直接把你的體力打完——升龍本體額外消耗1、二段升龍消耗1、下砸消耗1,角色初始是3段體力,那么體力耗盡之后透支會發(fā)生什么?
那就是陷入數(shù)秒無法行動的“力竭”狀態(tài)——本作由于升級無法直接點血量這樣的屬性點,很長時間也無法通過裝備獲得防御能力的提升,可以說微小的傷害就是致命的,需要應該需要盡可能避免體力耗盡陷入“力竭”的狀態(tài)。
但是問題是:臣妾做不到啊!
除了原地平A(75%傷害)和空中追加一刀輕攻擊(50%傷害),所有的輕攻擊派生幾乎都需要消耗體力,這就讓人很難頂了,比如“劍柄打擊”第一段不消耗體力,但是2段和3段的追加都消耗體力——也就是說你為了不陷入力竭,需要至少留3段體力來打出這一招。
所以本作的戰(zhàn)斗內(nèi)容其實設計的挺不錯,但是時不時力竭、越著急越力竭讓人還是十分火大,有點想問:策劃做上廁所會不會力竭?。?/p>
橫版類魂,其實從《鹽與避難所》開始也算是有不少,不過在地圖設計上有亮眼表現(xiàn)的不算太多——《grime》還行,但是十萬八千里才有傳送點加上全圖神經(jīng)病跳跳樂讓人很難正視它的地圖設計,從這個角度來說,《笠鬼》算是做的還不錯。
PS:好像《grime》也是個韓國游戲。
不錯的原因,在于它首先比較好的完成了“從一個篝火到下一個篝火之間的冒險”這樣一種魂like游戲的關(guān)卡式體驗,篝火類似于《黑暗之魂1》的那種篝火,沒有傳送(傳送叫時空裂隙,大地圖會有十分稀疏的分布),那么很多情況下,你需要考慮如何跑圖而不是一路無雙,然后基本岔路要么有大怪要么有收集品,值得你去探索——包含了血瓶數(shù)量升級、恢復能力甚至是技能樹的額外分支,收集的正反饋還是十足的。
其次在于,它藏東西和正反饋都做的不錯。
游戲中怪物擊殺統(tǒng)一掉魂,升級沒用完的魂死亡會掉落,死兩次沒了這也是經(jīng)典的魂系設定。不過游戲的流程中,還包含了很多收集品。
然后是見仁見智的跳跳樂元素。 笠鬼好玩嗎,笠鬼戰(zhàn)斗玩法,笠鬼特色http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/250529.html
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