摘要::地獄之刃2玩法解析,地獄之刃2背景故事,地獄之刃這其中,我的體驗大概是:關卡式探索獨自的探索和隊友一起探索 原因在于:和隊友一起探索時,你腦內的聲音會以非常高強度的頻率叨叨,這種“內心
這其中,我的體驗大概是:關卡式探索>>獨自的探索>和隊友一起探索
原因在于:和隊友一起探索時,你腦內的聲音會以非常高強度的頻率叨叨,這種“內心有聲音”的設定其實也很常見,不過相對于《indika》那種大加分的性感旁邊,《地獄之刃2》的耳邊叨叨是一種物理意義上的折磨,當然從游戲的目的來看,折磨玩家大概就是目的之一,但確實有一種“好煩啊,你們能不能滾出我的腦袋”的感覺
其中的問題大概在于:
(1)蘇娜這段旅途,需要對抗的不僅是自己的意思,還有她爹作為“陰影”在心中的指指點點。
(2)這個自己的意思,在99%的情況下和我內心的聲音不一樣,且多個聲音的意見還基本相左。
那么在獨自解謎時,游戲存在大量的“符文”解謎內容,玩法為RT看出符文樣式,然后在附近找出可以對應上的點,就是——找角度,關于找角度會變成一種折磨這件事,在今年Don't nod出品的3D ARPG《驅靈者 新伊甸的幽靈》我已經有體會,那就是差一點對準無法判定成功的焦慮感。
那么在《地獄之刃2》中,制作人為了讓這個過程變的有趣,平心而論還是做出了不少努力,比如讓你更難達到“對準”的位置(拉升一個球狀的物品,來顛倒天空和地面來改變地形),和把標志做出更多花樣(比如需要從特定視角才能合起來那種),不過問題大概在于——正反饋在哪?
就是本作是那種十分強代入感的游戲,基本上沒有任何UI,沒有物品欄,沒有地圖,沒有任何日志,沒有交互提示,也自然沒有養(yǎng)成環(huán)節(jié),那么這種劇情向游戲,作為一個本身可能不算有趣的謎題,去阻礙玩家看劇情,其實帶來的就主要是負反饋了。
當然,本作在一些關卡制內容中,還是讓我有比較好的體驗,比如在巖漿地下救贖巨人伊爾托加——盡管gameplay其實也很簡單(就是抓準節(jié)奏跑到下一個地點),但這種游戲,其實就是演出+劇情,那么這種關卡式環(huán)節(jié),有相對密集的演出,體驗自然就比給人塞大量設計一般的謎題要好了。
BTW:本作最好的一處流程設計,是在湖底某處,我們會在一個洞口聽到求援的聲音,問我們要身邊的劍,因為地下到處尸鬼出沒,給了他&她等于自己沒了安全保障,不過隨著劇情推進,最后發(fā)現這把劍是給未來的自己,這個橋段也契合了本作“犧牲自己才能獲救”這樣的主題表達,可以認為是我心中的《地獄之刃2》最佳設計。 地獄之刃2玩法解析,地獄之刃2背景故事,地獄之刃http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/254958.html
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