摘要::地獄之刃2玩法解析,地獄之刃2背景故事,地獄之刃解謎之外,還有砍殺 那么在《地獄之刃2》中,除了探索中的解謎和關(guān)卡演出敘事之外,還有什么可玩內(nèi)容呢?那就是游戲提供了用劍的砍殺內(nèi)容。 這一塊
那么在《地獄之刃2》中,除了探索中的解謎和關(guān)卡演出敘事之外,還有什么可玩內(nèi)容呢?那就是游戲提供了用劍的砍殺內(nèi)容。
這一塊內(nèi)容的話,因為完全沒有UI,你也不知道敵人的血條,還是挺刺激的,加上敵人設(shè)計了很多類型,比如奴隸戰(zhàn)士、德拉古爾等都有多種類型,以及給蘇娜本身設(shè)計了挺多處決動作,整體體驗還是不錯的。
不過問題大概在于:系統(tǒng)還是相對簡單,基本就是輕、重?fù)?,?yīng)對方式是閃避和格擋。
格擋輕攻擊可以把敵人擋出大硬直,但是重攻擊只能閃避;
敵人使用重攻擊時,除了大型敵人,你可以快速使用輕攻擊打斷;
除了擋出硬直和閃避后利用敵人的攻擊后搖,建議不要在任何情況下主動出擊
你砍到敵人之后,會給你的鏡子充能(需要稍微推進(jìn)劇情之后在大約第二個大的區(qū)域獲取),滿了之后點(diǎn)鏡子可以開啟一個子彈時間,基本夠你砍死一個雜兵,但是,千萬不要在敵人攻擊動作做出來以后用,不然會被打斷。
然后呢?然后沒有了,當(dāng)然,游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容,從我的理解來看更多的是一種為敘事的服務(wù)——蜂擁而至的敵人表達(dá)的是絕望感、強(qiáng)大的敵人表達(dá)的是一種困難、被擊敗的敵人擺明自身對于力量的掌握。
不過問題可能在于:更少量但是更多設(shè)計感的戰(zhàn)斗會更合適,而本作的“常規(guī)戰(zhàn)斗”就像“常規(guī)解謎”一樣,都塞的稍微過量——就,還是回到那個沒有養(yǎng)成的話題,你砍砍砍砍砍,獲得的只是安全感,但是沒有進(jìn)一步的正反饋。
總體而言,《地獄之刃2》是一款很有特色的自我表達(dá)但是不夠徹底的游戲——很明顯對標(biāo)的例子就是上文也提到了的《indika》,這種癲狂的故事,其實可以配合一個更加毀滅化的主題、和幾位NPC的相遇和互動,其實可以設(shè)計更多關(guān)于對人性思考的內(nèi)容。
但《地獄之刃2》,多了更多商業(yè)化“斧鑿”的痕跡,比如那些并不那么有趣的解謎和戰(zhàn)斗,你不能說商業(yè)化本身不對,但是它也沒有商業(yè)化ARPG的那種對于玩家“舒適感”的照顧,所以這樣不太徹底的自我表達(dá),帶來了一種讓人稍微惋惜的體驗,因為盡管注定不那么大眾,但它原本可以憑借藝術(shù)性和思想表達(dá)在那些喜歡這個類型的玩家心中更進(jìn)一步。 地獄之刃2玩法解析,地獄之刃2背景故事,地獄之刃http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/254958.html
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