摘要::工人物語,工人物語游戲好工人物語游戲好玩嗎?這是育碧的一款制作和即時計策游戲新作,各類跳票后迎來了最新的動靜就是將于3月份上線,克日會有測試,這里給各人帶來了工人物語測試版經濟系統(tǒng)試玩點評
工人物語游戲好玩嗎?這是育碧的一款制作和即時計策游戲新作,各類跳票后迎來了最新的動靜就是將于3月份上線,克日會有測試,這里給各人帶來了工人物語測試版經濟系統(tǒng)試玩點評,一起來看下吧。
工人物語測試版經濟系統(tǒng)試玩點評
經濟系統(tǒng)體驗
固然工人物語系列沉沉浮浮了快要 30 年,但個中有一點一直沒有變革,那就是相較其他 RTS 游戲而言巨大得多的經濟系統(tǒng)。不外我并不是舊工人物語系列的粉絲,所以我們本日只聊新工人物語在封測版中表示出來的內容。
首先,新工人物語的資源種類來到了浮夸的 20 種,而個中的絕大部門城市和其他資源發(fā)生聯(lián)動效應。
新工人物語中的所有修建都需要硬木板和石料這兩種資源,而你必需通過制作伐木場、收集木柴、運送到加工場、加工出產這四步才氣獲得硬木板。雖說石料可以直接從露天礦場開采,但你也可以在游戲中期制作更高效率的地下礦場來收集石材。
聽起來并不巨大,但要知道這些伐木場、加工場、露天石礦和地下石礦的事情效率各不溝通,而差異修建需求的硬木板和石料也各不溝通。
如何均衡這些資源的出產速度釀成了一道檢驗玩家統(tǒng)籌籌劃本領的困難,究竟出產力的匱乏會導致玩家無法實時拍下想要的修建,但假如出產了太多硬木板和石料,又會帶來實打實的資源囤積和揮霍。
更巨大一些的例子就是錘子(東西),固然我很想吐槽錘子居然需要煤炭+鐵塊,但你必需先擴張領土抵達山脈地域,然后制作煤炭和生鐵的收羅設施,再從工場里制造出鐵塊,最后再合成錘子。
思量到適才說的出產速率問題,以及還需要其他各式百般的資源甚至軍事氣力來維持礦業(yè)基地的運轉,出產錘子或者比你想象的要貧苦得多。
另外為了防備玩家像其他風行 RTS 一樣用微操來增加產能,新工人物語也傳承了系列的經典設定:玩家無法直接節(jié)制任何工人,所有收羅、出產和運輸任務都由工人本身完成。
玩家在經濟方面獨一能舉辦的操縱就是擺放修建,籌劃階梯,然后等著工程師和工人們本身事情——理論上說你簡直可以對工程師舉辦微操,但實際游戲中并沒有這樣的須要,因為這不會帶來幾多邊際效益遞增。
說到這里,新工人物語的經濟系統(tǒng)設計思路已經很是明明晰:資源打點與統(tǒng)籌籌劃,差異的資源有差異的用處,需要差異的修建舉辦制作,出產速度也各不溝通。
但險些所有資源之間都能形成各式百般的聯(lián)動——均衡差異資源的產出和收益,確保資源供給富裕,但也不會堆在客棧里發(fā)霉,這就是新工人物語經濟系統(tǒng)的焦點玩法。
在最近幾年的計策和模仿策劃游戲中,我認為Ymir的經濟系統(tǒng)可以與新工人物語舉辦類比,它們都對玩家的數(shù)學、打點學以致經濟學程度提出了必然的檢驗,強調宏觀層面的資源調控本領。
主流玩家或許率無法接管這么巨大的設計,但實話實說這套經濟系統(tǒng)研究起來真的很是有趣,屬于計策游戲喜好者狂喜的領域。
其他玩法:經濟系統(tǒng)的延伸
相較于巨大的經濟系統(tǒng)而言,新工人物語的其他玩法更像是這套經濟系統(tǒng)的衍生品:相輔相成,又恰到長處。
這一點在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上浮現(xiàn)得很是明明。盡量所有 RTS 游戲都強調“什么樣的經濟出什么樣的兵”,但新工人物語的戰(zhàn)斗已經徹底成為了經濟系統(tǒng)的隸屬品,究竟出產軍事單元是需要出產兵器的,而兵器自然是由多種資源加工而來的……于是一切又回到了經濟上。
雖然,更重要的是新工人物語的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自己并不巨大:整個游戲一共只有肉盾、輸出、長途、牧師、近戰(zhàn)拆塔和長途拆塔這六個兵種,你能采納的微操手段也極為有限。
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