摘要::為什么游戲里的AI,個頂個都是人工智障?由于“老頭環(huán)”AI的“讀指令”機制過于直白,甚至激起了部分玩家的操控欲,遂直接利用AI讀鍵當起了馴獸師,來了一回“重生異界之我在法環(huán)演馬戲”
由于“老頭環(huán)”AI的“讀指令”機制過于直白,甚至激起了部分玩家的操控欲,遂直接利用AI讀鍵當起了馴獸師,來了一回“重生異界之我在法環(huán)演馬戲”,將本該令玩家聞風喪膽的怪物,訓練成了聽話的大貓咪。
此情此景不禁讓我又回想起那個問題——大哥“玩法”爐火純青,二哥“畫面”已經堪比電影,三弟“音效”三百六十度無死角,幺弟“AI”……卻依舊是個智障。
2022年了,明明大家都在進步,怎么到你這就拉了。
正所謂調教AI迫在眉睫,玩家們急需要一個不會坑隊友的AI,至少走路能利索;一個不愣頭青的AI,最好是能出現在高光集錦中,不是在搞笑集錦里。無論是己方還是對方,玩家對高智能AI的訴求都已經達到了一定程度,可謂積怨已久。
而《深空之眼》便在這樣的時代背景下,率先吃起了螃蟹。
高智能AI是《深空之眼》的賣點,也是它區(qū)別于同類游戲的最大噱頭。畢竟作為一款移動端游戲,同類產品不是在拼畫面,就是在拼二次元濃度,鮮有從游戲玩法出發(fā),為玩家謀求體驗的設計。
《深空之眼》為了讓戰(zhàn)斗的層次感能夠突破移動端的桎梏,它采取了獨具特色的小隊同屏玩法,可以一次出動三名角色,而非常見的單角色實時切換機制,以此來豐富戰(zhàn)場的瞬息萬變。因此,小隊搭配也成為了它獨一門的學問。
比如,你可以采取三射手輪流牽制BOSS的戰(zhàn)斗部署,也可以上一名輔助來鞏固團隊的綜合實力。當然,也可以采取近戰(zhàn)、中程、遠輔的黃金搭檔體系,來讓隊伍整體變得更加牢固,達到勝任任何場景的目的。
復數的角色同時登場,令實時戰(zhàn)斗出現了許多出人意料的配合,像是狂戰(zhàn)士在前面賣血,奶媽在后面拿命奶人的經典團本場面,這是當下移動端游戲所缺少的玩法內容。
而高智能AI也正好補充了玩家空位,你只需要做好自己角色該做的事,剩下的便可安心交給AI處理。只要AI能和玩家一樣強,那玩家沒理由拒絕強強聯手,且戰(zhàn)場中角色數量的增加,也會更有利于開發(fā)者填充戰(zhàn)斗部分的內容。
畢竟單一角色下,開發(fā)者不可能為關卡引入當前角色不可破除的機制壁壘,比如屬性破壞、BOSS相性等。小隊玩法則保證了關卡內容的多樣性,也提供了更多的破關方案。得益于此,玩家將體驗到單角色永遠無法體會的戰(zhàn)斗層次感,以及更多圍繞角色性能的關卡設計脈絡。 為什么游戲里的AI,個頂個都是人工智障?http://m.afofamily.com/news/youxipingce/122435.html
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