摘要::《終末陣線:伊諾貝塔》評測當然,除了這些閃光點,它的劇情演出也有一些讓人出戲的地方,比如劇情對話中角色的人物立繪幾乎沒有表情差分。這本不是什么問題,畢竟大部分游戲
當然,除了這些閃光點,它的劇情演出也有一些讓人出戲的地方,比如劇情對話中角色的人物立繪幾乎沒有表情差分。這本不是什么問題,畢竟大部分游戲的劇情對話都是一人一張立繪用到底的。但人家的立繪表情一般都比較中性的,可《終末陣線:伊諾貝塔》中,角色的立繪表情都比較喜怒的,這就導致在一些環(huán)境下,角色立繪表情與對話氛圍不匹配到出戲。
印象最深的就是帝國某將軍,即使最后被打敗了,開始歇斯底里,立繪依舊是一副“瞅你咋地”的囂張臉。
當然,在一些關(guān)鍵的劇情演出上,我們還是能看到精彩的差分立繪。
另外,玩法方面,《終末陣線:伊諾貝塔》是俯視角的彈幕射擊玩法,但在戰(zhàn)甲與戰(zhàn)斗機制都有了一定的創(chuàng)新。
比如機甲的輸出形態(tài)不同,分為能量、脈沖、動能,不同輸出形態(tài)的機甲之間的傷害將大幅削減。同時,敵方的機甲類敵人,往往會有一層能量力場(就是護盾值),在力場未被打破時,其受到的傷害也會受到大幅降低。
因此,不同機甲除了輸出形態(tài),擔任的職能也有詳細的劃分,主要分為三個大類:專門針對力場的破盾機甲,一心暴力輸出的火力機甲,提供支援的輔助機甲,除了屬性差異外,其主動技能也會為其帶來不同的戰(zhàn)斗方式,讓每一個角色的機甲都有鮮明的特色。
另外,機甲還有其他不同職能,以根據(jù)其攜帶的武器種類劃分的狙擊、火箭、突擊、斬擊等,其將為影響機甲的輸出方式與單發(fā)子彈對彈夾的消耗量。
是的,游戲中的機甲雖然有無限彈藥,但一口氣打空彈夾的話,就不能繼續(xù)射擊,需要幾秒的手動填彈時間,即觸發(fā)了填裝機制。除了子彈耗空后觸發(fā)填裝外,也能手動填裝。填裝機制,就是音游的小游戲。在充能達到黃點時,觸發(fā)完美填裝還能額外給后輩的騎士充能收益。
隊伍可上兩名后備騎士,當后備騎士充能滿后,點擊登場會有大招發(fā)動,同時,這樣的連攜也有一定時間內(nèi)的傷害增幅效果,連續(xù)多次連攜也是提高整體輸出能力的一種方式。 《終末陣線:伊諾貝塔》評測http://m.afofamily.com/news/youxipingce/130541.html
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