摘要::恐龍浩劫,游民評(píng)分大略的說(shuō),其實(shí)就是名為利維坦的AI掌控了世界的運(yùn)行邏輯,為了打造更為強(qiáng)力的裝甲,它將多個(gè)平行世界線上的戰(zhàn)士拉到一起競(jìng)爭(zhēng),其中獲勝者將會(huì)投入
大略的說(shuō),其實(shí)就是名為利維坦的AI掌控了世界的運(yùn)行邏輯,為了打造更為強(qiáng)力的裝甲,它將多個(gè)平行世界線上的戰(zhàn)士拉到一起競(jìng)爭(zhēng),其中獲勝者將會(huì)投入到下一場(chǎng)更為血腥殘酷的模擬戰(zhàn)爭(zhēng)中。
由于這一設(shè)定存在,玩家的首要目標(biāo)便是逃離這個(gè)無(wú)止境的循環(huán),但在諸多疑云的籠罩下,想要達(dá)成這個(gè)目標(biāo)并非易事。勢(shì)必得從每個(gè)NPC的身世、模擬戰(zhàn)爭(zhēng)的本質(zhì)、恐龍出現(xiàn)的原因等一系列未解之謎上著手,探尋答案。
值得一提的是,《恐龍浩劫》講故事的方式并非平鋪直敘,而是運(yùn)用了推理游戲常見(jiàn)的“線索拼湊”手法。為此,官方特意設(shè)計(jì)了一張“分析地圖”來(lái)幫助玩家更為直觀的理解,同時(shí)也讓這一過(guò)程更具儀式感。
至于玩家收集線索的方式,則還是通過(guò)完成“恐龍生存戰(zhàn)”來(lái)獲取,也就是說(shuō)該作的劇情模式并非是與多人玩法相互獨(dú)立,而是作為多人玩法的延伸而存在,讓玩家能更好的了解游戲的世界觀。
在我看來(lái),卡普空這次選擇了一個(gè)討巧的方式來(lái)設(shè)計(jì)劇情。
從好的一面來(lái)看,游戲先得搭建一個(gè)天馬行空的近未來(lái)游戲世界觀,再將各種線索之間的關(guān)聯(lián)、人物過(guò)往經(jīng)歷的交織等信息結(jié)合在一起,最終還得邏輯自洽、自圓其說(shuō)這事兒本身,就比較考驗(yàn)編劇的功底,更何況我在體驗(yàn)過(guò)程中確實(shí)感受到了解謎的樂(lè)趣,也讓我在每次行動(dòng)前都有一個(gè)額外的目標(biāo)作為動(dòng)力。
但從不好的一面來(lái)講,如果玩家只是奔著劇情而去,那么很快就會(huì)對(duì)一場(chǎng)又一場(chǎng)的“恐龍生存戰(zhàn)”玩法感到疲憊。盡管機(jī)甲型號(hào)和武器模組不斷解鎖、地圖場(chǎng)景不盡相同、故事的真相被慢慢揭開(kāi)等一系列變化,都能為玩家?guī)?lái)新鮮感,但在“單一模式循環(huán)”重復(fù)性面前,它們所帶來(lái)的新鮮感并不持久,這也是此種劇情設(shè)計(jì)方式本身難以跳脫的高墻。
最后,還得說(shuō)說(shuō)優(yōu)化和網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題。
《恐龍浩劫》是款需要全程在線的游戲,而我在開(kāi)啟加速器的情況下體驗(yàn)“恐龍生存戰(zhàn)”模式時(shí),游戲出現(xiàn)了較為嚴(yán)重的卡頓現(xiàn)象,這對(duì)游玩體驗(yàn)帶來(lái)了不小的負(fù)面影響,但考慮到目前游戲還未正式發(fā)售,服務(wù)器很可能還在調(diào)試中,所以這一問(wèn)題尚屬情有可原。
至于優(yōu)化方面,《恐龍浩劫》就表現(xiàn)的很好了。以我6800XT顯卡+5800X3D處理器的配置為例,在畫(huà)面特效全開(kāi)最高的情況下,平均幀數(shù)在140幀左右,即便出現(xiàn)雙方機(jī)甲加上恐龍三方勢(shì)力混戰(zhàn)的復(fù)雜場(chǎng)景,幀數(shù)也能穩(wěn)定維持在120上下,完全可以滿足玩家的正常游玩需求。 恐龍浩劫,游民評(píng)分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/210988.html
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