摘要::魔戒:咕嚕,游民評(píng)分關(guān)卡中的敵人基本只有兩種,會(huì)追逐咕嚕的“近戰(zhàn)”和放箭攻擊的“遠(yuǎn)程”。由于咕嚕跑的比任何敵人都快,只要繞開(kāi)近戰(zhàn)敵人保證不被抓到,就可以無(wú)視
關(guān)卡中的敵人基本只有兩種,會(huì)追逐咕嚕的“近戰(zhàn)”和放箭攻擊的“遠(yuǎn)程”。由于咕嚕跑的比任何敵人都快,只要繞開(kāi)近戰(zhàn)敵人保證不被抓到,就可以無(wú)視所有關(guān)卡設(shè)計(jì),一溜煙沖過(guò)去。遠(yuǎn)程敵人的AI也非常離譜,有時(shí)即便咕嚕走到他們面前,也只會(huì)一直射箭而不去抓它。我曾經(jīng)在兩個(gè)弓箭手面前來(lái)回蹦跶躲避箭矢,找回了玩了《節(jié)奏天國(guó)》的快樂(lè)。
在平臺(tái)跳躍與潛行之外,《咕?!愤€有另一個(gè)玩法,只不過(guò)占比很小。
眾所周知,咕嚕原本是個(gè)名為“史麥戈”的霍比特人,但魔戒的力量使他產(chǎn)生了另一個(gè)人格,也就是咕嚕。在游戲中,兩個(gè)人格會(huì)不斷對(duì)話,面對(duì)一些劇情抉擇時(shí),兩個(gè)人格也會(huì)持有不同意見(jiàn)。需要玩家選擇選項(xiàng),說(shuō)服另一個(gè)人格同意自己,否則便會(huì)按對(duì)方意思行動(dòng)。
不知道怎么說(shuō)服對(duì)方?一種天才的解決方式是,先選持有相反意見(jiàn)的選項(xiàng),然后故意在商量中輸給另一個(gè)人格,就可以按理想的意見(jiàn)行事了。
部分節(jié)點(diǎn)的選擇會(huì)影響劇情,有些場(chǎng)景會(huì)發(fā)生變化,角色的命運(yùn)會(huì)改變。但這些改變都是局部的,不會(huì)影響到《魔戒》正傳的故事。
整個(gè)《咕嚕》的流程雖然有十幾個(gè)小時(shí)之長(zhǎng),但重復(fù)的流程與視覺(jué)效果令人審美疲勞。故事主要發(fā)生在兩個(gè)場(chǎng)景中,一處是索倫的要塞,另一處則是精靈領(lǐng)地,差不多各占一半。游戲期間還充斥著非常多的聊天劇情橋段,基本是在特定場(chǎng)景來(lái)回跑路,聽(tīng)角色講述一些補(bǔ)充魔戒世界觀相關(guān)的內(nèi)容。但如果你對(duì)咕嚕相關(guān)的劇情不感興趣,相信你一定會(huì)迅速犯困。
游戲中的惡性Bug更是不計(jì)其數(shù)。部分場(chǎng)景與NPC的交互沒(méi)有反應(yīng),只能讀檔解決。到達(dá)任務(wù)目標(biāo)點(diǎn)卻不觸發(fā)劇情,讀檔解決。我甚至遇到過(guò)因?yàn)橐サ膱?chǎng)景沒(méi)有加載出來(lái)(是的,一整塊區(qū)域變成了沒(méi)有貼圖的空洞),迫不得重新打了一遍當(dāng)前關(guān)卡才刷新出來(lái)。
游戲期間還發(fā)生了非常多搞笑狀況,例如一段設(shè)定是追逐戰(zhàn)的場(chǎng)景,卻沒(méi)有看到任何怪物出來(lái)追咕嚕。在緊張的音樂(lè)烘托下,咕嚕如閑庭信步般在平臺(tái)間蹦跶的場(chǎng)面或許可以載入史冊(cè)。類(lèi)似的例子還可以舉出很多,總之,游戲運(yùn)行中遇到的問(wèn)題比《紅霞島》只多不少。
也不能說(shuō)游戲完全沒(méi)有任何可取之處,一段流程中的解謎,和追蹤目標(biāo)的跑酷流程設(shè)計(jì)還算不錯(cuò)。但放在其他游戲中只能算中規(guī)中矩的內(nèi)容,在《咕嚕》低于平均線的表現(xiàn)中,甚至都顯得亮眼許多。 魔戒:咕嚕,游民評(píng)分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/211252.html
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