摘要::墮落之主,游民評(píng)分不僅如此,游戲在地圖設(shè)計(jì)上還引入了一個(gè)有意思的設(shè)計(jì):可以自己建造篝火。這個(gè)源自《黑魂3》的廢棄設(shè)定,被《墮落之主》成功地融入到了游戲之中
不僅如此,游戲在地圖設(shè)計(jì)上還引入了一個(gè)有意思的設(shè)計(jì):可以自己建造篝火。這個(gè)源自《黑魂3》的廢棄設(shè)定,被《墮落之主》成功地融入到了游戲之中。在地圖的各個(gè)角落,玩家能發(fā)現(xiàn)一些帶有白色花朵的區(qū)域,使用某種特殊道具,即可在此創(chuàng)建臨時(shí)篝火。
游戲很仁慈地在Boss房前,或關(guān)鍵的路線分叉點(diǎn),設(shè)立了建造篝火的位置。這使得探索的流程靈活了不少。你可以在自己彈盡糧絕時(shí)就地插一個(gè)篝火,用于補(bǔ)充元素瓶等資源,以延續(xù)探索進(jìn)度。也可以在boss房前安插篝火,來(lái)跳過(guò)漫長(zhǎng)的跑酷。聽(tīng)起來(lái)很不錯(cuò),但如果你見(jiàn)到一個(gè)新的篝火點(diǎn)就插,那么你絕對(duì)上了制作組的當(dāng)。
一方面,自建篝火只能存在一個(gè),當(dāng)你建立新的篝火時(shí),之前的篝火將自動(dòng)消失。另外,建造篝火需要消耗特殊道具,該道具的獲取方式也較為有限(精英怪掉落或商店高價(jià)購(gòu)買(mǎi))。
最開(kāi)始我的確是每見(jiàn)到一個(gè)可建造的篝火,都老老實(shí)實(shí)插一個(gè),很快我就發(fā)現(xiàn)建造需要的道具不夠了。因?yàn)橛螒蚪o了非常多自建篝火點(diǎn),可能開(kāi)一扇門(mén)、爬一個(gè)梯子就能看到另一個(gè)。
似乎制作組并不想讓自建篝火成為一種即插即用,替代原本“存檔”機(jī)制的工具。而是希望玩家能夠根據(jù)自己的游戲進(jìn)度和地圖理解,策略性地選擇在哪里建立篝火以收益最大化,這一點(diǎn)相當(dāng)高明。
相比地圖的多元化,本族的敵人種類(lèi)數(shù)量就有點(diǎn)少了。從中期開(kāi)始,就幾乎沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)新的敵人類(lèi)型,大部分是換皮怪物。并且許多精英怪,也都是前期的小Boss轉(zhuǎn)正而來(lái)。當(dāng)你滿(mǎn)懷期待地來(lái)到一張新地圖,卻發(fā)現(xiàn)碰到的仍然是那么幾個(gè)熟面孔時(shí),的確有那么點(diǎn)失望。
我尤其要批評(píng)的是游戲中的犬型敵人,雖然只有兩種類(lèi)型。但幾乎沒(méi)有缺席過(guò)任何一個(gè)場(chǎng)景。我在《墮落之主》中度過(guò)的30個(gè)小時(shí)中,可能有將近10個(gè)小時(shí)都在被各種狗追,人都麻了。
本作主角的性能一改大部分“魂類(lèi)”游戲的殘廢模板,一上來(lái)就凸顯出了其靈活度。角色的奔跑速度較快,且消耗精力也很少,不會(huì)在跑酷跑進(jìn)怪堆的時(shí)候突然腎虛。
另外,游戲的閃避使用的是《血源》的系統(tǒng),第一次閃避是滑步,再按下閃避才是翻滾。角色閃避的無(wú)敵幀時(shí)間在眾多魂游中,應(yīng)該是最長(zhǎng)的一個(gè),幾乎從滑步動(dòng)作開(kāi)始直到到結(jié)束,都保持著無(wú)敵狀態(tài)。
而相比閃避,格擋的收益就有點(diǎn)尷尬了。不知為何,《墮落之主》和近期發(fā)布的《匹諾曹的謊言》均采用了相似的防御機(jī)制——防御攻擊依然會(huì)掉血,但可以通過(guò)攻擊敵人恢復(fù)。不僅精確格擋的判定比閃避更嚴(yán)格,在盾牌性能不好的情況下,防御還會(huì)消耗比閃避多幾倍的精力條。在敵人攻擊較高的狀況下,防御的綜合收益顯然不如閃避。 墮落之主,游民評(píng)分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/227647.html
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