摘要::墮落之主,游民評分不僅如此,游戲在地圖設計上還引入了一個有意思的設計:可以自己建造篝火。這個源自《黑魂3》的廢棄設定,被《墮落之主》成功地融入到了游戲之中
不僅如此,游戲在地圖設計上還引入了一個有意思的設計:可以自己建造篝火。這個源自《黑魂3》的廢棄設定,被《墮落之主》成功地融入到了游戲之中。在地圖的各個角落,玩家能發(fā)現(xiàn)一些帶有白色花朵的區(qū)域,使用某種特殊道具,即可在此創(chuàng)建臨時篝火。
游戲很仁慈地在Boss房前,或關(guān)鍵的路線分叉點,設立了建造篝火的位置。這使得探索的流程靈活了不少。你可以在自己彈盡糧絕時就地插一個篝火,用于補充元素瓶等資源,以延續(xù)探索進度。也可以在boss房前安插篝火,來跳過漫長的跑酷。聽起來很不錯,但如果你見到一個新的篝火點就插,那么你絕對上了制作組的當。
一方面,自建篝火只能存在一個,當你建立新的篝火時,之前的篝火將自動消失。另外,建造篝火需要消耗特殊道具,該道具的獲取方式也較為有限(精英怪掉落或商店高價購買)。
最開始我的確是每見到一個可建造的篝火,都老老實實插一個,很快我就發(fā)現(xiàn)建造需要的道具不夠了。因為游戲給了非常多自建篝火點,可能開一扇門、爬一個梯子就能看到另一個。
似乎制作組并不想讓自建篝火成為一種即插即用,替代原本“存檔”機制的工具。而是希望玩家能夠根據(jù)自己的游戲進度和地圖理解,策略性地選擇在哪里建立篝火以收益最大化,這一點相當高明。
相比地圖的多元化,本族的敵人種類數(shù)量就有點少了。從中期開始,就幾乎沒有出現(xiàn)過新的敵人類型,大部分是換皮怪物。并且許多精英怪,也都是前期的小Boss轉(zhuǎn)正而來。當你滿懷期待地來到一張新地圖,卻發(fā)現(xiàn)碰到的仍然是那么幾個熟面孔時,的確有那么點失望。
我尤其要批評的是游戲中的犬型敵人,雖然只有兩種類型。但幾乎沒有缺席過任何一個場景。我在《墮落之主》中度過的30個小時中,可能有將近10個小時都在被各種狗追,人都麻了。
本作主角的性能一改大部分“魂類”游戲的殘廢模板,一上來就凸顯出了其靈活度。角色的奔跑速度較快,且消耗精力也很少,不會在跑酷跑進怪堆的時候突然腎虛。
另外,游戲的閃避使用的是《血源》的系統(tǒng),第一次閃避是滑步,再按下閃避才是翻滾。角色閃避的無敵幀時間在眾多魂游中,應該是最長的一個,幾乎從滑步動作開始直到到結(jié)束,都保持著無敵狀態(tài)。
而相比閃避,格擋的收益就有點尷尬了。不知為何,《墮落之主》和近期發(fā)布的《匹諾曹的謊言》均采用了相似的防御機制——防御攻擊依然會掉血,但可以通過攻擊敵人恢復。不僅精確格擋的判定比閃避更嚴格,在盾牌性能不好的情況下,防御還會消耗比閃避多幾倍的精力條。在敵人攻擊較高的狀況下,防御的綜合收益顯然不如閃避。 墮落之主,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/227647.html
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