摘要::使命召喚20:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3很難和歷代的作品看齊。
自從《使命召喚20:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》公布之日起,有關(guān)“大型DLC”的言論就從未停止過,并在B測過程中甚囂塵上。起初,我對(duì)這種言論的態(tài)度不過一笑置之,因?yàn)檎f破大天這也是個(gè)賣四五百的大作,小錘組也確實(shí)加入了新武器與新設(shè)定,手感更是與上一代有很大不同。
然而這波戰(zhàn)役一出,我發(fā)現(xiàn)我膚淺了。
雖然動(dòng)視沒玩宣傳欺詐,視頻里展示的關(guān)卡和體驗(yàn)全都能玩到,但誰又能想到這視頻里展示的內(nèi)容,是戰(zhàn)役的全部高光時(shí)刻呢?
時(shí)至今日我很懷疑,這為數(shù)不多還過得去的關(guān)卡,就是為了這兩三分鐘的視頻而打造的,畢竟這些年“為醋包餃子”的事兒,動(dòng)視確實(shí)也沒少干。
作為一名《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列雙修的玩家,我對(duì)DICE之前跟風(fēng)去搞吃雞的做法嗤之以鼻,既浪費(fèi)工期又耽誤時(shí)間,兩部作品中的嘗試基本都落得“上線即暴死”的悲慘命運(yùn)。
但《使命召喚》不同,動(dòng)視的人確實(shí)憑借著游戲支援手段豐富、槍械可塑性強(qiáng)等優(yōu)勢(shì),打造出了《戰(zhàn)爭地帶》這種別具一格的大逃殺玩法,并取得了頗為驚人的市場反響,大有喧賓奪主之勢(shì)。
從戰(zhàn)略層面來講,他們將更多的資源和精力投入到大逃殺上并不是什么難以理解的事兒。但玩過近幾代的玩家都不難發(fā)現(xiàn),動(dòng)視的這種戰(zhàn)略傾斜已經(jīng)對(duì)本體內(nèi)容造成了不小的影響,而這恰恰是我這種對(duì)大逃殺玩法不甚感冒的保守派玩家,最不愿意看到的事情。
然而到了如今的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,動(dòng)視對(duì)此不僅沒有加以收斂,反而變本加厲的將大逃殺硬塞進(jìn)了戰(zhàn)役玩法中,使得戰(zhàn)役玩法基本可以看作是《戰(zhàn)爭地帶》的新手教程,使其變得無聊乏味。
要知道,被玩家們奉為圭臬的那幾代《使命召喚》,戰(zhàn)役基本都是靠主題宏大的故事和精彩的腳本演出來滿足玩家,而環(huán)環(huán)相扣的線性流程則成為了其最好的載體,即便是會(huì)夾雜進(jìn)少許能夠自由探索的關(guān)卡,也都是作為點(diǎn)綴和創(chuàng)新而存在,從來沒有改變過這種主次關(guān)系。
但《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的戰(zhàn)役,卻打破了這一規(guī)則。
在談?wù)撨@游戲戰(zhàn)役的好壞之前,我認(rèn)為有必要向沒玩過游戲的讀者科普一下本作的戰(zhàn)役構(gòu)成。
這次《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的戰(zhàn)役劇情共有十五章,乍一聽量還挺足,但其中翻攝像頭錄像盯嫌疑人,潛入基地跟人接頭,以及傳統(tǒng)藝能空中炮艇這三關(guān)頗有湊數(shù)之嫌,玩法無甚亮點(diǎn),長度約十分鐘一關(guān)。
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