摘要::鑄仙之境當(dāng)這種存有“可變性”內(nèi)容參與到游戲里面時(shí),游戲過程的養(yǎng)成游戲玩法便擁有了更高的好玩度和更強(qiáng)大的策略,這也使得游戲玩家既可以大概掌控人物角
當(dāng)這種存有“可變性”內(nèi)容參與到游戲里面時(shí),游戲過程的養(yǎng)成游戲玩法便擁有了更高的好玩度和更強(qiáng)大的策略,這也使得游戲玩家既可以大概掌控人物角色養(yǎng)成的好習(xí)慣方位,同時(shí)也能從這當(dāng)中尋獲一些意外驚喜。
如果把《鑄仙之境》的養(yǎng)成一部分單拎出來看,它確實(shí)跳出了“攀標(biāo)值”的束縛,開發(fā)組同樣在手機(jī)游戲故事背景下發(fā)揮出了一定創(chuàng)意。雖然游戲在營造不同的場(chǎng)景時(shí)存在一些素材內(nèi)容復(fù)用的印痕,現(xiàn)版本“歷險(xiǎn)”系統(tǒng)軟件事件也不算是豐富多彩,但是這些都可通過后續(xù)內(nèi)容更新加以彌補(bǔ),起碼在游戲玩法底材上還是很不錯(cuò)的。
雖然該作擁有一個(gè)質(zhì)量過關(guān)、占有率很大的養(yǎng)成游戲玩法,但是它仍不能做為游戲玩家所有的快樂由來,要想要自己每一次選擇的結(jié)果獲得檢測(cè),總是會(huì)也是需要連著戰(zhàn)斗玩法一起來看,這樣才可以形成一個(gè)完整的閉環(huán)控制。
《鑄仙之境》的戰(zhàn)斗玩法要以戰(zhàn)棋游戲的方式去刻畫的,但是卻使用了“放置旗幟,自動(dòng)打怪”這一套較為簡單的體制去處理——就是說,該游戲里面的戰(zhàn)棋游戲?qū)嶋H上只是游戲玩家培養(yǎng)過程的一種檢測(cè)方式罷了。
游戲的戰(zhàn)斗游戲玩法看似簡單,但制作人員仍加入了一些自走棋玩法有關(guān)的設(shè)置,例如出場(chǎng)的徒弟達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)后便可開啟相匹配“陣形”來獲得附加加持,這樣的設(shè)計(jì)顯而易見取決于迎合背景以及給玩家的養(yǎng)成指引方向。
伴隨著過程的持續(xù)推進(jìn),游戲玩家擁有一定的戰(zhàn)斗力,并且在陣容推薦方面有所了解后,手機(jī)游戲還會(huì)對(duì)外開放刷塔、團(tuán)本、試煉場(chǎng)等玩法,給玩家提供更好的戰(zhàn)機(jī)會(huì),在豐富活動(dòng)形式的前提下也算是對(duì)自身培養(yǎng)過程的一種檢測(cè)。
因此總體來看,《鑄仙之境》憑著極具想象力的培養(yǎng)設(shè)定和與主題相符合的游戲機(jī)制,一同構(gòu)建了一個(gè)牢固游戲的玩法架構(gòu),帶領(lǐng)游戲玩家逐漸踏入精心策劃好游戲的玩法閉環(huán)控制中,享有國韻想象主題戰(zhàn)棋游戲所產(chǎn)生的與眾不同快樂。
除開非常好游戲的玩法底材外,我同樣也在《鑄仙之境》中感受了官方在“減負(fù)增效”這些方面所做出的努力。
雖然目前游戲還處在產(chǎn)品測(cè)試,暫時(shí)還未對(duì)外開放繳費(fèi)系統(tǒng),但各項(xiàng)活動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)制度及其十連抽體系等早已極具原型。按照實(shí)際體驗(yàn)來看,這個(gè)游戲現(xiàn)階段沒有發(fā)現(xiàn)哪些“卡戰(zhàn)斗力”“強(qiáng)PK”等逼肝逼氪設(shè)置,各種各樣獎(jiǎng)賞下發(fā)的都不怎么摳門。 鑄仙之境http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/238787.html
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