摘要::波斯王子:失落王冠,游民評分“記憶的碎片”作用設計更加適用。在一些半對外開放地域探尋時,勢必會遇到不少因為缺乏特殊水平,沒法繼續(xù)探索的區(qū)域通道,也有可能是箱子等搜集
“記憶的碎片”作用設計更加適用。在一些半對外開放地域探尋時,勢必會遇到不少因為缺乏特殊水平,沒法繼續(xù)探索的區(qū)域通道,也有可能是箱子等搜集品。這時只有暫時放棄,等獲得相匹配水平后再繼續(xù)探尋。可這種地址在游戲里很有可能高達幾十處,光憑記憶力難以考慮所有。
一般的銀河城手機游戲,會提供“地圖標點”協(xié)助游戲玩家。但是《失落王冠》做得更絕,玩家可立即把游戲的畫面截屏并存儲在地形圖相匹配部位中。在回顧時,便能形象化見到因為缺乏哪種水平而中斷了探尋。這樣的設計對“地圖標點”作用幾乎就是降維攻擊,個人覺得全部銀河惡魔城手機游戲都配備了一個相似的記錄裝置。
除開主線任務必由之路外,游戲里面還有諸多掩藏墻面之后的附加考驗具體內容,及其獎賞可觀的劇情任務和BOSS等。補齊收集與完成這些掩藏探索的全過程,都比主線任務步驟更具有考驗。盡管游戲玩家前后左右所采用的力是一樣的,但是當我們的游戲進行率越高,對游戲的機制與水平的把握便還會越嫻熟,這也非常符合銀河城設計精粹。
因為“戛弗山”中時間是在紊亂的,主人公度過每分,對別人人物角色來講有可能是幾日、好多個月乃至數(shù)年。環(huán)節(jié)中自然也就發(fā)生了一些時光謬論,游戲玩家甚至還會遇見自己在不同時間段的分身術,迫不得已與其作戰(zhàn)。
也由此,除開二段跳,上空備戰(zhàn)、勾爪等橫版動作游戲中常用的水平外?!妒渫豕凇返哪且徊糠旨寄芎退皆O置,也和時長擁有密切聯(lián)系。
我覺得游戲里面最特別的一項力是“西摩格之影”,也就是“回朔”。游戲玩家可以隨時隨地在場景下創(chuàng)建一個幻影分身,并能在隨意時時刻刻回溯到分身術位置。乍一看這只是一個普通傳輸水平,但重點在于,幻像可以保留游戲玩家分身術時的狀態(tài)。
打個比方,倘若游戲玩家在蓄力攻擊時建立分身術,釋放出攻擊后,能夠再一次回溯到蓄氣完成情況,以快速搞出二連蓄力攻擊。在特定姿勢的起點設定連接點(比如阿膠、備戰(zhàn)、降落進攻等),都可以回溯到姿勢開始的時候,并實現(xiàn)一般情況不可能完成動作連射。根據(jù)事先設定分身術來逃避敵人的攻擊,甚至主動將敵人逼上分身術周邊以保持連斬,在戰(zhàn)場上是非常實用的方法。
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