摘要::巨獸戰(zhàn)爭(zhēng):狂暴版上手快,難熟練 《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》的角色技能設(shè)計(jì)方案像極段子里的初期MOBA手機(jī)游戲:一技能打一拳,二技能畫個(gè)圈兒,招式砸個(gè)高傷害AOE,沒有了。 這也讓
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摘要::巨獸戰(zhàn)爭(zhēng):狂暴版上手快,難熟練 《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》的角色技能設(shè)計(jì)方案像極段子里的初期MOBA手機(jī)游戲:一技能打一拳,二技能畫個(gè)圈兒,招式砸個(gè)高傷害AOE,沒有了。 這也讓
《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》的角色技能設(shè)計(jì)方案像極段子里的初期MOBA手機(jī)游戲:一技能打一拳,二技能畫個(gè)圈兒,招式砸個(gè)高傷害AOE,沒有了。
這也讓手機(jī)游戲沒什么了解門坎,初學(xué)者摸上電腦鍵盤就能爽打。游戲里面絕大多數(shù)英雄人物技能都是獨(dú)段損害、偏移或AOE,基本上沒有復(fù)雜的矢量素材專業(yè)技能或開啟類專業(yè)技能,游戲玩家在啟動(dòng)階段略微比畫兩下,基本上就能了解英雄人物每個(gè)專業(yè)技能的用處。再去游戲里面的技能傷害效果廣泛高傷、覆蓋面廣,新手一通臉滾鍵盤亂拳打死老師傅的情況時(shí)有發(fā)生,能打死人,取得頭,游戲感受不就會(huì)有了嗎。
但是,入門成本低并不代表你一直在《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》中一直能夠依靠本能反應(yīng)亂動(dòng)。游戲里面每一位英雄的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)風(fēng)格都非常與眾不同,即使是類似英雄人物也是有著迥然不同的玩法構(gòu)思,比如同為殺手的特里普和提托
,前面一種更傾向于打先手攻擊,借助極高的暴發(fā)一套秒怪,而后者則必須晚些進(jìn)場(chǎng),運(yùn)用持續(xù)不斷的輸出追捕水平收種絲血,你始終沒辦法拿一個(gè)英雄人物的玩法去招數(shù)同職業(yè)其他英雄。
與此同時(shí),這款游戲的對(duì)局中也有相近“天賦樹”的在線升級(jí),玩家可以通過點(diǎn)出各種天資支系,可以將基本升級(jí)經(jīng)驗(yàn)針對(duì)不同功能的升階專業(yè)技能。這也使得需要熟練某一玩家的升階游戲玩家,必須一定量的訓(xùn)練才能熟練運(yùn)用該玩家的好多個(gè)連技,而且,交手不一樣的敵人,拿出的最優(yōu)解一定不一樣,這些都要比較多的游戲時(shí)長(zhǎng)去沉積。但5v5大亂斗中,專業(yè)技能亂飄,大伙兒打有點(diǎn)上頭都不會(huì)摳過多小細(xì)節(jié),技術(shù)性力遠(yuǎn)沒在單殺中這么重要,因此初學(xué)者也不要有哪些負(fù)擔(dān),使勁打,安心沖就完事了。
團(tuán)結(jié)協(xié)作與戰(zhàn)略實(shí)行在《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》中至關(guān)重要,這主要得益于游戲里面“戰(zhàn)法牧”的職業(yè)設(shè)計(jì)與定位點(diǎn)輪著激活的體制。
戰(zhàn)法牧鐵三角的價(jià)值自不必多說,定位點(diǎn)輪著激話是我認(rèn)為《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》設(shè)計(jì)方案比較成功的一點(diǎn),限定可爭(zhēng)奪的點(diǎn)位總數(shù),游戲玩家就無需分專職人員去卡點(diǎn)入獄,我們都可以一齊聚到激話的點(diǎn)位上開心干仗。而且,由于游戲的TTK時(shí)長(zhǎng)特別長(zhǎng),總數(shù)產(chǎn)生攻擊工作頻率提高顯得尤為重要,因此在《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》中執(zhí)行力才是決定輸贏的關(guān)鍵所在,本人起到的作用在一定程度上有一定的消除。
對(duì)地圖上的熟悉度也可以擴(kuò)展玩家可使用的戰(zhàn)略,《巨獸戰(zhàn)爭(zhēng)》每一張圖的土地形都各有特色,如山洞有好多連接的小山間盆地,山林的道路相對(duì)性細(xì)長(zhǎng)。不一樣地形圖的發(fā)展戰(zhàn)略著重點(diǎn)也不盡相同,有的要你占領(lǐng)高地,開展火力打擊,有些則想要你運(yùn)用大量轉(zhuǎn)角搞出制約,這種戰(zhàn)術(shù)的實(shí)行一般也要建立在和隊(duì)員的交叉火力以上。 巨獸戰(zhàn)爭(zhēng):狂暴版http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/250500.html
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