摘要::波斯王子:Rogue,游民評分尤其是當你一邊經(jīng)典跑酷,一邊聽著游戲里面兼顧當代與古典風格的阿拉伯trap歌曲時,每一次攀登與飛越都和韻律混和,交錯出不斷刺激你神經(jīng)火苗,這
尤其是當你一邊經(jīng)典跑酷,一邊聽著游戲里面兼顧當代與古典風格的阿拉伯trap歌曲時,每一次攀登與飛越都和韻律混和,交錯出不斷刺激你神經(jīng)火苗,這種感覺簡直太棒了。
但是,經(jīng)典跑酷體制在本作中也是一把雙刃劍,由于整個過程中強制性你需要經(jīng)典跑酷才可以解決的困難,實在是有點過多了。
需要開啟新游戲道具,你就得進入一個充滿死亡陷阱的經(jīng)典跑酷屋子里,勤奮活到終點并開寶箱;想要在一部分副本進入店鋪,那你也必須要先親身經(jīng)歷一連串的經(jīng)典跑酷,才能打開阻攔道路活板門;需要擊敗BOSS,那你也必須要先靈活運用跑酷技巧,才可以避開他的進攻。
也由此,《波斯王子:Rogue》在動作類游戲以外,也對于你的平臺跳躍方法提出了一個不小的考驗。特別是當這種獨特的2D經(jīng)典跑酷體制,在別的游戲中實屬罕見時——你可能會需要更多訓練與吃苦,才能逐漸融入游戲的節(jié)奏。
從《波斯王子:Rogue》的大戰(zhàn)和副本里,你可以感受到一種非常濃烈的《死亡細胞》即視感。
比如說你作戰(zhàn)方式分成近身戰(zhàn)、近戰(zhàn)武器二種,還可以在關卡中持續(xù)通過投資、開箱子來更換為不同種類或特性更強的武器;例如它擁有模塊化設計隨機生成的銀河城副本,每抵達新一關你都能補滿你用于加血的“元素瓶”,道路上還時不時有出生點任你來回輕松;乃至關卡中最初妖怪,都會扔炸彈的遠程投籃高手,與前搖頗大的近身戰(zhàn)兵線——與《死亡細胞》完全一致。
但很明顯的一處差別,便是《波斯王子:Rogue》中不會再有這些能夠幫你大殺四方的道具和技能了,取而代之的,乃是“徽章”系統(tǒng)軟件。
徽章等同于《死亡細胞》里的裝飾品,是在你被擊中、遠程控制擊中、釋放出來下砸進攻等必要的時候開啟實際效果。只不過是這一次你可以同時武器裝備4個欄位,而武器裝備部位都是大有講究,因為很多徽章在裝備之后,都能給你鄰近甚至大量欄位的徽章給予更新。 波斯王子:Rogue,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/255524.html
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