摘要::永恒輪回在門檻低、易上手的前提下,《永恒輪回》將“二次元”“大逃殺”與“MOBA”進行了一次巧妙的融合。
一直以來,將多個受人歡迎游戲玩法開展參考和融合全是很多游戲的“通用性作法”,但是就預期效果來說,真正能夠把握兩種不同游戲玩法間均衡的手機游戲可謂屈指可數(shù)。而前不久發(fā)布S4賽季完全免費多的人競技類游戲《永恒輪回》就是其中之一。
不論是其Steam發(fā)表評論近5w5 的評論數(shù),或是78%的好評,本賽季正式上線一度沖入Steam熱銷榜前10的名次,都使這個游戲正式向游戲玩家展示了自己頑強的生命力。
但在體驗過后,我能說,對其新手引導和交互體驗進行改善的前提下,《永恒輪回》還保留了大逃殺手游的關鍵快樂,而MOBA游戲里面有關經(jīng)營、作戰(zhàn)的快樂又被更好地融進了進去。不論是與近一年前的最開始版本號縱向?qū)Ρ?,還是跟同類的“絕地求生”游戲進行橫向比較,《永恒輪回》現(xiàn)在的主要表現(xiàn)都是值得用有目共睹來形容了。
親身經(jīng)歷《PUBG》輝煌后,“絕地求生”類游戲的具體內(nèi)容基本上已經(jīng)形成了一個標準方式:落地式、掠奪、跑地圖,毒圈。雖然這種游戲極高的偶然性恰好是其可吸引玩家的主要原因,但是隨著樂趣的褪掉,過多不確定因素反而放大失落感與負的反饋,變成了阻攔游戲玩家痛快試玩游戲的影響因素。
針對《永恒輪回》而言,這其實也是個十分重要的課題研究。對于此事,手機游戲給的打法是:以“絕地求生”地圖體制作為載體,把原本偶然性強,負的反饋很嚴重的部分用MOBA手機游戲的經(jīng)營、人物角色與戰(zhàn)略設計方案開展取代。
落實到游戲里面,就是《永恒輪回》在游戲節(jié)奏里的加速與可控性。
最先,和傳統(tǒng)“絕地求生”手機游戲任意刷資源和制成品武器裝備不一樣,《永恒輪回》的每一個地形圖地區(qū)都有明顯的邊界和很明確的物件產(chǎn)出率“水池”,制成品武器裝備生產(chǎn)制造是通過基礎資源的持續(xù)生成,而非碰運氣撿取。
除此之外,游戲玩家不但可以用遍及地圖上的“傳輸終端設備”去進行區(qū)際的高速移動,與此同時在游戲的早期,身亡的人物角色還可以免費復生到地圖上的隨意可以用地區(qū)。游戲中外或者進到前期準備工作頁面,游戲玩家還可以準備充分并整體規(guī)劃好劇本的配備與掠奪路經(jīng),以有限的時間來獲取自身最需要物件。
這種設計單拿出去好像平淡無奇,但把它組合在一起以后就就是對角色抗壓強度發(fā)育極大加速。進入游戲后你不僅無需擔心“送人頭”,同時也不會由于運氣差,被“沒槍”“制沒藥”這種問題困惑,只需按照引導,絕大部分游戲玩家都能通過掠奪兩到三個區(qū)域內(nèi)的資源來快速形成戰(zhàn)斗能力,從而加快了“掠奪”環(huán)節(jié)節(jié)奏。 永恒輪回http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/255894.html
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