摘要::莫塔之子,游民評分《莫塔之子》的戰(zhàn)斗模式為雙搖桿射擊,利用手柄操縱時,即即是近戰(zhàn)腳色,也可以用敦促右搖桿的方法舉辦進攻。地城冒險更像是“暗黑粉碎神”與Ro
《莫塔之子》的戰(zhàn)斗模式為雙搖桿射擊,利用手柄操縱時,即即是近戰(zhàn)腳色,也可以用敦促右搖桿的方法舉辦進攻。地城冒險更像是“暗黑粉碎神”與Roguelike的組合:隨機拼接的輿圖、帶有詞綴結(jié)果的精英怪、偶然掉落的補血瓶,尚有提供加快、火圈之類Buff的方尖塔,看起來都有很重的“暗黑”既視感;而結(jié)果繁多的主、被動道具與嘉獎房間,又有著諸多Roguelike的影子。
優(yōu)秀的系統(tǒng)共同著流通的操縱手感,游戲的戰(zhàn)斗體驗也確實爽快。惋惜腳色之間的均衡性很是差。由于腳色并沒有“暗黑”那樣強大的回覆和防止本領(lǐng),仇人數(shù)量浩瀚傷害又很高,再加上種種毒池陷阱,想要在原地站樁輸出是很難的。但游戲卻有著像法師和弓箭手這種進攻時很難移動的職業(yè),和行動很是遲鈍的重錘腳色,他們在面臨敵群時很難不變輸出,無法發(fā)揮出實力。而盜賊和武僧這種火速的腳色,就能在怪堆中邊跑邊打,操縱舒暢進攻本領(lǐng)也強。當腳色間的強度不均,玩家明明會更樂于利用這些“優(yōu)勢腳色”攻關(guān),那些不怎么好用的家屬成員自然會坐上冷板凳,這明明達不到“全家齊上陣”的設(shè)計初志。
雖然,建造組為了擔保其他成員的上場率,設(shè)計了疲憊系統(tǒng)(游戲里的說法是受到腐蝕)。當持續(xù)利用一個腳色高出兩次之后,他的生命值上限就會低落,迫使玩家切換其他腳色舉辦攻略。這種設(shè)計雖能制止游戲成為一場“獨狼冒險”,讓游戲的流程更有團隊感,但也影響到了游戲的流通度。究竟腳色之間品級獨立,利用新腳色又要花時間從新進級。撤除改進腳色間的均衡之外,或者為其他成員提供臨時性的數(shù)值加成,也比粗暴地減弱常用腳色更符合一些。
38%可不是個小數(shù)目,根基要等三四輪才氣規(guī)復(fù)
游戲在戰(zhàn)斗中袒暴露的設(shè)計問題許多,符文系統(tǒng)過于隨機就是一種。弓箭手原本的普通進攻只有單發(fā),在面臨怪群時很是無力,但符文可以使箭擁有穿透結(jié)果,可能一次發(fā)射三支箭??梢哉f,弓箭手這個腳色的輸出很是依賴于符文的加成。但符文并不是一種可以自界說的進級,它只能通過沒落仇人和寶箱的掉落獲取,不只結(jié)果隨機,尚有利用次數(shù)的限制。符文的掉率也不不變,有時一整局會呈現(xiàn)五六個,有時則一個都見不著。當玩家利用弓箭手這種依賴符文的腳色時,假如長時間沒有得到符文,會讓攻關(guān)速度和傷害本領(lǐng)都受到很大影響。
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