摘要::利用,讓,游戲,應用,更上一層樓,許多,品牌,許多品牌會把大量營銷預算投入Q4。不過,尚待發(fā)掘的Q5才是移動游戲應用營銷人員應當好好把握的時段。通過分析過去兩年的Adjust數據,我們發(fā)現Q5是移動游戲應用活動的高峰之一。據
許多品牌會把大量營銷預算投入Q4。不過,尚待發(fā)掘的Q5才是移動游戲應用營銷人員應當好好把握的時段。通過分析過去兩年的Adjust數據,我們發(fā)現Q5是移動游戲應用活動的高峰之一。據此推測,2022-2023年的Q5也會出現類似的全球趨勢。移動營銷數據分析平臺Adjust將通過本文帶您深入分析這些趨勢,了解移動游戲應用如何發(fā)揮出Q5的潛能,進而推動安裝量和收入增長。
游戲應用安裝量在12月和1月表現出色
Q5是從圣誕節(jié)后開始,一直延續(xù)到次年1月底。許多品牌和應用都會在節(jié)前加大投資,全速運轉,一季繁忙過后則進入疲勞期,步速放緩,減少支出。但如果您能趁這個機會繼續(xù)開展營銷,就有可能提高收入,吸引來自各個領域的新用戶,獲得極為豐厚的收益。
讓我們一起看看移動游戲在Q5的最新數據。2020和2021年,全球游戲應用的安裝量高峰都出現在12月,而2021年1月和2022年1月則在當年安裝排行榜中名列第二。
許多用戶會在此期間休假,在家中歡度佳節(jié)。有了閑暇時間,用戶會在移動設備上下載和使用應用,包括游戲類應用。Q5期間解謎類游戲的表現就是很好的證明。2020年12月,解謎類游戲迎來了安裝量高峰,2021年1月安裝量位居其次。這背后的潛在推手之一是交叉推廣。用戶在游戲過程中看到其他類似游戲的廣告,就有可能在厭倦了當前游戲后嘗試廣告中的游戲。超休閑類游戲就經常使用交叉推廣,讓用戶在同一個發(fā)行商的產品組合中留存更久。交叉推廣營銷策略,加上用戶在1月第1周的休息時間,從很大程度上造就了12月和1月安裝量的出色表現。
1月和12月分別是游戲應用內收入前兩位
有趣的是,全球游戲應用內收入趨勢與安裝恰好相反,2021和2022年1月是收入峰值月份,上年12月反而次之。我們推測,用戶在12月下載游戲應用,使用一段時間后愿意投入更多時間和精力,進而在次年1月進行應用內購買。此外還有一點非常重要:部分游戲會在用戶旅程特定節(jié)點設置 "付費墻" (paywall),用戶必須花錢才能越過這堵墻,繼續(xù)游戲。這可能也是1月收入出現高峰的原因之一。
在過去2年中,游戲下載量高峰都出現在12月,而應用內收入高峰則出現在次年1月。以此推測,2022-2023年Q5也可能是移動游戲應用的盈利黃金季,那些圍繞Q5開展的推廣活動會獲得非常好的效果。 利用,讓,游戲,應用,更上一層樓,許多,品牌,http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/184476.html
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