摘要::2023年,游戲公司,要,注意,這,四,大趨勢,全球,全球疫情已趨于穩(wěn)定,游戲市場有望回升,手游作為整個游戲市場中重要的細分領域,大概率會繼續(xù)“狂飆”。據(jù)Newzoo市場研究數(shù)據(jù)顯示,占2022年游戲行業(yè)營收份額最大的板塊依舊是手游,其
全球疫情已趨于穩(wěn)定,游戲市場有望回升,手游作為整個游戲市場中重要的細分領域,大概率會繼續(xù)“狂飆”。據(jù)Newzoo市場研究數(shù)據(jù)顯示,占2022年游戲行業(yè)營收份額最大的板塊依舊是手游,其收入規(guī)模高達922億美元。此外,經(jīng)專業(yè)機構(gòu)預測,到2030年,全球手游領域的年收入有望漲至2500億美元。那么在當下的2023年,手游行業(yè)會有哪些需要重點關注的趨勢呢?
一、訂閱制游戲呈現(xiàn)快速增長趨勢
Grand View Research公司的報告表示,全球訂閱制游戲市場的營收在2021年已達到82.5萬美元左右,他們預計,其年均復合增長率在2022年到2023年期間將達到12.8%,其中,移動端預計高達16.8%。據(jù)推測,訂閱制游戲的整體收入到2030年可達241美元。微軟旗下的重點項目XGP就是游戲領域訂閱制的先鋒。大量人力物力財力的投入,使得該項目成功度過艱難期,已經(jīng)出現(xiàn)上漲態(tài)勢。
二、超休閑游戲或?qū)⑦M入退潮期
早在2022年9月,就有數(shù)據(jù)報告稱,西歐地區(qū)的超休閑玩家數(shù)量下滑了32%,相反,重度手游玩家數(shù)量卻上升了27%。這很可能意味著,在移動設備性能不斷提升、游戲廠商的競爭優(yōu)化、手游品質(zhì)的逐漸進步的影響下,游戲用戶對于游戲體驗、玩法、內(nèi)容的豐富性、精細化以及深度都有了越來越高的要求,而很多玩法相對簡單的超休閑游戲不再像之前那樣受歡迎,玩家對于他們的熱情也開始退潮。在這種情況下,追求手游內(nèi)容的多樣化及創(chuàng)新度是很多手游公司的進一步發(fā)展方向。尊游科技參與研發(fā)的《Kings Legion》一方面通過明亮的色彩、Q版人物畫風、休閑的解謎小游戲給玩家?guī)磔p松活潑的初體驗,另一方面尊游科技研發(fā)團隊又用重度SLG主線吸引玩家不斷深入探索。游戲中各種不同玩法的完美融合,恰到好處的給玩家?guī)碓丛床粩嗟男乱?。這樣的游戲產(chǎn)品,在新的趨勢下,受歡迎程度有望更上一層樓。
三、新興市場正冉冉升起
在游戲行業(yè)整體縮水的2022年,Newzoo給出一組數(shù)據(jù):有兩個地區(qū)仍然實現(xiàn)了游戲收入正增長,它們分別是營收84億美元、同比上升3.4%的拉丁美洲,以及營收68億美元、同比增長6.6%的中東和非洲地區(qū)。其中,沙特地區(qū)的游戲市場開始進入游戲公司的視野。據(jù)有效統(tǒng)計,約50%的沙特阿拉伯人口是游戲的常駐用戶,沙特政府甚至在2030年愿景戰(zhàn)略中計劃投資380億美元至電競游戲產(chǎn)業(yè)。此外,也有其他權威機構(gòu)表示可以將目光投向東方市場。因此,不將雞蛋放在同一個籃子里,尊游科技研發(fā)的很多游戲都會多地域投放,以便于及時捕捉新興市場。
四、跨平臺發(fā)布游戲愈加重要
微軟CEO曾表示:“我們的整體目標是帶來更多競爭和選項,既讓玩家能夠在任何地方玩游戲,也會促進發(fā)行商彼此間的競爭。為了實現(xiàn)這一目標,我們需要想方設法觸達所有平臺?!本窒抻趩我黄脚_會使品牌影響力受限?!对瘛肪妥龅搅丝缙脚_發(fā)布,在PC、PS4、PS5 和移動設備上均有對應的版本。尊游科技的合作伙伴TGI發(fā)行的《Evony》也是一款成功的跨平臺游戲,其登陸了移動端和PC端,且實現(xiàn)了雙端口玩家賬號數(shù)據(jù)的相互同步。跨平臺式的發(fā)布可以快速打開其他細分板塊的游戲市場,擴大游戲產(chǎn)品的受眾面。 2023年,游戲公司,要,注意,這,四,大趨勢,全球,http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/202069.html
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