摘要::想,再一次,掀起,多,英雄,射擊,電競,的,浪潮,很少有哪個游戲公司在制作一款射擊游戲時,能克制住將自己的游戲推向“電競化”的沖動。大名鼎鼎的IDSoftware,創(chuàng)造了FPS電競祖師爺?shù)摹独咨裰N》,實現(xiàn)了當(dāng)時難以想象的16人聯(lián)
很少有哪個游戲公司在制作一款射擊游戲時,能克制住將自己的游戲推向“電競化”的沖動。
大名鼎鼎的ID Software,創(chuàng)造了FPS電競祖師爺?shù)摹独咨裰N》,實現(xiàn)了當(dāng)時難以想象的16人聯(lián)機(jī),并借著這個16人聯(lián)機(jī)的模式催生出了電競的雛形,戰(zhàn)隊、贊助、獎金以及令所有玩家都為之瘋狂的正規(guī)比賽。但他們覺得還不夠,于是讓旗下最久負(fù)盛名的《DOOM》系列也玩起了電競,還順便成就了中國第一位世界級電競冠軍——RocketBoy 孟陽。
在V社最值得驕傲的作品還不是Steam的時代,他們履歷上最耀眼的成績——《半條命》,是歷史上最佳敘事的第一人稱射擊游戲。但真正令它廣為人知的,卻是《半條命》的一個衍生游戲模組CS1.6,也就是那款幾乎貫穿了整個中國電競史的《反恐精英》。對于那個時代的游戲公司來說,擁有足夠多的玩家,能夠構(gòu)建起足夠穩(wěn)定的對戰(zhàn)環(huán)境,然后堅定不移的走電競化,這就是證明自己是那個時代最優(yōu)秀的FPS的唯一方式。
當(dāng)然,隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的門檻變得越來越低,F(xiàn)PS玩家們也不需要在網(wǎng)吧湊滿16個人才能開一局局域網(wǎng)對戰(zhàn)。大家也許不在乎一款FPS游戲里是否要有最頂級的敘事、最還原的槍械,但一定在乎這游戲能不能聯(lián)網(wǎng),讓自己和屏幕另一半的陌生人打成一團(tuán)?!洞┰交鹁€》、《軍團(tuán)要塞2》、《反恐精英:全球攻勢》都是如此,哪怕是一直以單機(jī)戰(zhàn)役為傲的《使命召喚》也不能免俗的開始整些很酷的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。
當(dāng)一款能聯(lián)網(wǎng)的FPS游戲擁有了足夠令人信服的競技性,電競化必然會提上日程。FPS玩家熱愛對戰(zhàn),并且追捧著那些槍法更準(zhǔn)、作戰(zhàn)意識更強(qiáng)的頂級玩家以及團(tuán)隊配合更默契、分工更明確的職業(yè)戰(zhàn)隊。其實說到這也不難看出,F(xiàn)PS電競史其實長期被CS所壟斷。畢竟在那個寫實風(fēng)大行其道、追求高效團(tuán)隊對抗的時代,CS已經(jīng)做到了極致。
一直以來,玩家們信奉著精準(zhǔn)的槍法與絕對職業(yè)化的團(tuán)隊才是FPS電競的最大樂趣,直到《守望先鋒》的誕生,改變才隨之而來。
讓玩家操作的角色不再是一個槍架子,而是賦予每個角色獨(dú)特的技能;玩法不再局限于團(tuán)滅對方與拿到最高的擊殺數(shù)。這些并不是《守望先鋒》的首創(chuàng),但卻是它將其發(fā)揚(yáng)光大并推廣給全世界的玩家。為什么《守望先鋒》能夠在讓玩家玩的開心的同時,還能整點(diǎn)嚴(yán)肅的電競賽事,而真正的首創(chuàng)者《軍團(tuán)要塞》仍舊是一副難等大雅之堂的德性? 想,再一次,掀起,多,英雄,射擊,電競,的,浪潮,http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/210810.html
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