摘要::《,守望先鋒,》,電競,化失,敗了,但,火力蘇打,游戲的盡頭是電競化,似乎是許多游戲公司的共識。但近年來除了一些MOBA類和射擊類游戲似乎具備天生的電競基因外,不少游戲的電競化只能說搞得不溫不火。甚至在射擊游戲領域,當
游戲的盡頭是電競化,似乎是許多游戲公司的共識。但近年來除了一些MOBA類和射擊類游戲似乎具備天生的電競基因外,不少游戲的電競化只能說搞得不溫不火。甚至在射擊游戲領域,當初聲勢浩大的《守望先鋒》OWL都因為主辦方的一系列奇葩操作而處于生死邊緣。不過,OWL的失敗不代表射擊游戲的失敗,元氣小隊英雄射擊手游《火力蘇打》公測定檔6月9日,作為《守望先鋒》青春版,《火力蘇打》的電競化也許會為射擊游戲的后來者提供一個正向借鑒。
《火力蘇打》憑什么搞得動電競?首先,它完美繼承了《守望先鋒》的“多英雄多技能“模式。即人不再是一個槍架子,真正決定角色強弱和戰(zhàn)斗定位的是英雄技能以及圍繞著英雄技能所進行的一系列操作。同時游戲玩法也不再局限于團滅對方與拿到最高的擊殺數(shù)。同時,相對于《守望先鋒》,《火力蘇打》的更新頻率更高,這也確保了在每一次舉辦賽事時,玩家始終有足夠的英雄池和戰(zhàn)術(shù)可以選擇。
其次,《火力蘇打》具備快節(jié)奏與易上手的游戲體驗,一局只要3-5分鐘,游戲內(nèi)置了3秒無限復活的對戰(zhàn)機制,玩家在出局之后還來不及產(chǎn)生沮喪心理就已經(jīng)重新加入戰(zhàn)斗之中。
同時,和諸如《反恐精英》這樣的偏寫實性游戲玩法不同,《火力蘇打》設定了一個架空游戲世界觀,以偏向于卡通的美術(shù)風格呈現(xiàn),在游戲玩法也沒有著重于強調(diào)“我要成為最強者“,這種設計讓玩家的每一次戰(zhàn)斗都能足夠開心,也不會削弱玩家的求勝欲,這讓每一個玩家都能獲得心理上的正反饋。
當我們再回首多英雄射擊游戲的電競路,《守望先鋒》OWL的失敗其實是源自于它的許多騷操作——高昂的參賽門檻、對于游戲平衡性把握能力的不強、暴雪糟糕的運營能力甚至于是在面對中國市場上的傲慢表現(xiàn)。都直接限制了OWL的未來。但是《火力蘇打》作為“踩著石子過河“的作品,則有機會避開絕大多數(shù)坑。要知道,當下還活著的多英雄射擊游戲本就不多,暴雪更是主動讓出了大片中國市場。這款將于6月9日開啟公測的射擊手游,也許真的能幫助心動網(wǎng)絡叩開電競化的大門。
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