摘要::希望,鬼泣,能被,更,多人,體驗(yàn),—,系列,監(jiān)督,IGN: 您覺得《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0其他的玩法怎么樣? 伊津野英昭: 2.0版本中增加了幾個(gè)新玩法。 首先是 "重力天井",這是鬼泣3的玩法。你可以上到電梯上
IGN:
您覺得《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》2.0其他的玩法怎么樣?
伊津野英昭:
2.0版本中增加了幾個(gè)新玩法。 首先是 "重力天井",這是鬼泣3的玩法。你可以上到電梯上面去,不斷地把敵人打下來的游戲。這是一個(gè)對(duì)原作改編的玩法。 然后是“浮空挑戰(zhàn)”,通過在空中,保持盡可能長時(shí)間的浮空狀態(tài)來擊殺敵人的玩法。 然后是“血宮”。 這是眾所周知的模式,不斷地打倒敵人,也是基于原作?!豆砥?巔峰之戰(zhàn)》2.0加入一個(gè)新的玩法,名字叫“混沌危機(jī)”。是玩家一起合作對(duì)戰(zhàn)敵人,確實(shí)是一個(gè)新的玩法呢。嗯,怎么說呢?玩起來還是挺好玩的,希望大家期待它
IGN:
還記得創(chuàng)作尼祿時(shí)令您印象深刻的事情嗎?
伊津野英昭:
尼祿是這次游戲中加入的新角色之一。作為原作的角色,在創(chuàng)作的時(shí)候還是蠻困難的,在設(shè)計(jì)他的外觀時(shí)也是這樣,尤其是他惡魔右手,如何在游戲中能夠更好的表現(xiàn)出來,提了很多想法,也費(fèi)了我們一番功夫。挺有意思的,工作量也很多。不過對(duì)于制作而言,最難的還是說服團(tuán)隊(duì)啊。我還記得當(dāng)時(shí)為了解釋這樣的玩法很有意思,還專門做了gif動(dòng)畫來進(jìn)行說明。這次2.0中加入了鬼泣4中的尼祿。基本上是移植制作。關(guān)于皮膚,是四代版本的。這次也為尼祿做了一個(gè)皮膚。希望到時(shí)候能好好體驗(yàn)一下尼祿。
IGN:
在制作其他角色時(shí)有什么印象深刻的事情嗎?
伊津野英昭:
確實(shí)做了很多的角色。維吉爾也是,當(dāng)時(shí)挺難的。當(dāng)時(shí)我們提出了很多想法,我們希望在不破壞鬼泣一代維吉爾的形象同時(shí),在三代中展現(xiàn)出他更多的魅力。從服裝到居合刀術(shù)上都考慮了很久。以刀為核心,刀的使用方式,但也不光是刀。在這一點(diǎn)上我們也和美國那邊的動(dòng)作演員進(jìn)行了很多合作。為了能夠表現(xiàn)出維吉爾在使用刀時(shí)更加利落豪爽,也下了很多功夫。還有蕾蒂,蕾蒂是從零開始制作的三代的角色,所以也很困難的。從外觀方面,希望玩家看到的一瞬間就能自然而然的接受。在這點(diǎn)上,花了很多努力。最終讓蕾蒂成為了一個(gè)非常棒的角色。還有最近的V。也存在很多難點(diǎn)。他的玩法也是迄今完全沒有的全新玩法,融合進(jìn)游戲中也是花了一番功夫。不過老實(shí)說哦,最讓我意外的是V相當(dāng)受女生們的歡迎。當(dāng)時(shí)完全沒有以讓V受女生歡迎這個(gè)點(diǎn)來設(shè)計(jì),結(jié)果出乎意料。也很期待未來能在2.0中看到V的身影。
IGN:
在制作方面,與云暢團(tuán)隊(duì)合作上有什么讓你印象深刻的事嗎?
伊津野英昭:
這次和1.0版本一樣,我和云暢的工作人員一起做了《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本。 工作人員都很認(rèn)真,非常認(rèn)真!,而且我每次都會(huì)跟他們溝通一些非常細(xì)節(jié)問題,比如這個(gè)部分要修一下,或者這里是怎么回事?他們都會(huì)很認(rèn)真地的去調(diào)整。 而且他們對(duì)鬼泣原作也是非常有研究的。 這是讓我很驚訝的。接觸2.0以后, 它給我的感覺跟《鬼泣4》是一模一樣。 嗯嗯,3代的故事是基于3代的人物,玩法和操作方面加入了尼祿后又有4代的感覺。 這次也是一起合作制作,非常期待玩家們的體驗(yàn)! 希望,鬼泣,能被,更,多人,體驗(yàn),—,系列,監(jiān)督,http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/213660.html
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