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一款戰(zhàn)棋游戲能同時得到核心玩家和輕度玩家的認(rèn)可,可以說是一個相當(dāng)難得的現(xiàn)象。對于一些門檻較高的游戲類型來說,吸引輕度玩家的代價往往就是削減游戲的核心樂趣。最后的結(jié)果是既惹得核心玩家的不滿也沒能得到新玩家的認(rèn)可,最近的《暗黑破壞神4》就是一個相當(dāng)?shù)湫偷睦?。而《鈴蘭之劍》卻在降低門檻的同時盡可能保留了戰(zhàn)棋的核心樂趣。首先游戲在操作上進(jìn)行了大幅簡化,有玩家就說,以往的戰(zhàn)棋游戲操作一個角色行動可能要點上七八次鼠標(biāo),節(jié)奏慢到一輪下來幾乎能直接睡著。而《鈴蘭之劍》玩起來感覺就相當(dāng)流暢,沒有什么多余的點擊操作。
另一方面,《鈴蘭之劍》雙模式中的聯(lián)機(jī)內(nèi)容,也吸引了一大批手游玩家前來體驗。很多玩家表示一直想玩一款戰(zhàn)棋題材的網(wǎng)游,但苦于沒有質(zhì)量高的游戲。市面上的戰(zhàn)棋網(wǎng)游大多都只是披了一個戰(zhàn)棋的皮,游戲質(zhì)量實際上相當(dāng)堪憂。而《鈴蘭之劍》不輸于單機(jī)游戲的質(zhì)量和體量,給了他們一個“夢想成真”的機(jī)會。而另一部分看重劇情的玩家則相當(dāng)期待一款能持續(xù)更新而不是好幾年“詐尸”一次的戰(zhàn)棋游戲,可以搭建出一個怎樣的宏大世界觀。
從鈴蘭山丘上望見的未來
從游戲最初立項、到得到松野泰己的認(rèn)可、再到如今TGS的火爆場面,《鈴蘭之劍》已經(jīng)走過了一段艱難的路程。一款來自中國的戰(zhàn)棋游戲,能夠漂洋過海,在日式戰(zhàn)棋的發(fā)源地日本得到眾多關(guān)注與認(rèn)可,本身就代表了一種成功。曾見過無數(shù)優(yōu)秀戰(zhàn)棋游戲的日本玩家和制作人們,本身就對后來者的質(zhì)量有著更為苛刻的要求。而《鈴蘭之劍》經(jīng)過了這場考驗,證明了即使沒有那么豐富的底蘊與土壤,我們同樣可以做出一款優(yōu)秀的SRPG,并且可以在TGS這樣的展會上接受全世界玩家的檢驗。
《鈴蘭之劍》繼承了《皇家騎士團(tuán)》等諸多先行者的精華,并憑借制作組對戰(zhàn)棋游戲的熱愛和對作品品質(zhì)的高要求,把戰(zhàn)棋黃金時代的文藝復(fù)興,帶回了它的誕生之地。而隨著國服9月27日極心測試的開啟,《鈴蘭之劍》正式在全球公測上線的腳步也越來越近了。至于其能否再次掀起一股戰(zhàn)棋狂潮,就讓我們拭目以待。
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