摘要::亞太,手游,市場,規(guī)模,超,百億,華為,游戲中心,10月20日至10月22日,HUAWEI AppGallery聯(lián)合騰訊、天游和4399等游戲廠商聯(lián)合參展東南亞最大游戲展會泰國電玩展(Thailand Game Show,以下簡稱
10月20日至10月22日,HUAWEI AppGallery聯(lián)合騰訊、天游和4399等游戲廠商聯(lián)合參展東南亞最大游戲展會泰國電玩展(ThailandGameShow,以下簡稱TGS),并攜手歡樂互娛舉辦《仙境傳說RagnarokOrigin》奧丁杯亞太總決賽。同期,“領(lǐng)啟未來”華為游戲行業(yè)沙龍·泰國出海專場順利舉行,華為游戲中心與歡樂互娛、Efun、Ampverse等合作伙伴共同探討游戲出海亞太的更多商業(yè)機會。
亞太手游產(chǎn)業(yè)增長可期,本地化至關(guān)重要
近年來,作為全球經(jīng)濟最具活力的增長帶,亞太地區(qū)的數(shù)字化進程和數(shù)字經(jīng)濟活躍度引人矚目,預計數(shù)字經(jīng)濟在未來五年呈穩(wěn)定增長趨勢,加上區(qū)域人口紅利、地區(qū)政策扶持、游戲玩家年輕化且手游占比較高,亞太地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的增長潛力巨大。
來自市場調(diào)研機構(gòu)Newzoo的報告顯示,2023年全球游戲市場規(guī)模預計將達到3000億美元。其中,亞洲地區(qū)是最大的游戲消費市場,其市場份額已超過50%。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年全球移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場規(guī)模分析》,亞太地區(qū)也是移動游戲用戶最多的地區(qū),達到14.71億人,全球占比超過50%,亞太地區(qū)已然成為全球移動游戲市場不可或缺的部分。同時,面對中國與亞太主要國家和地區(qū)存在差異較大的手游生態(tài),如東南亞地區(qū)多元的語言和文化體系、本地法律合規(guī)等問題,文化差異造成的文化壁壘,讓眾多興致勃勃出海的游戲遭遇“水土不服”,如何做到產(chǎn)品符合當?shù)厥袌鲂枨蠛陀脩粝埠?,本地化至關(guān)重要。
對此,華為互動媒體軍團CEO、華為終端云服務(wù)互動媒體BU總裁吳昊介紹道:“游戲中心擁有全球化用戶覆蓋、全場景創(chuàng)新體驗和本地化運營服務(wù)三大獨特優(yōu)勢,我們持續(xù)不斷地為開發(fā)者及合作伙伴的游戲全球化分發(fā)構(gòu)建一個更優(yōu)的選擇。”
流量整合雙端分發(fā),全球億級用戶觸達
截止到目前,華為游戲中心在全球擁有超過2.3億的游戲玩家,覆蓋所有國內(nèi)游戲出海的目標區(qū)域,包括亞太、歐亞、中東非、歐洲和拉美等多個國家和地區(qū),通過全球月活用戶已經(jīng)超過5.8億的應(yīng)用市場AppGallery和游戲中心GameCenter雙端分發(fā),并整合華為視頻、華為音樂、華為閱讀、華為主題和華為瀏覽器等華為媒體客戶端流量,實現(xiàn)數(shù)億的曝光和觸達,更好地挖掘潛在的用戶轉(zhuǎn)化。
以Efun為例,《劍俠世界3》《死神BLEACH》等多款游戲通過雙端開屏、首頁Banner等資源位推送預約福利、專屬禮包等預約首發(fā)活動,帶來了千萬級曝光,其中《死神BLEACH》泰語版在華為游戲中心等全網(wǎng)渠道首發(fā)取得全面突破,創(chuàng)下Efun在泰國市場歷史新高的成績。 亞太,手游,市場,規(guī)模,超,百億,華為,游戲中心,http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/229068.html
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