摘要::星之破曉在我看來,于天美工作室群而言,他們對于當(dāng)下《王者榮耀》的用戶盤已經(jīng)很滿足了,而作為IP衍生作的第一炮,《星之破曉》的目的就是讓“王者宇宙”
在我看來,于天美工作室群而言,他們對于當(dāng)下《王者榮耀》的用戶盤已經(jīng)很滿足了,而作為IP衍生作的第一炮,《星之破曉》的目的就是讓“王者宇宙”變得更加立體,讓玩家的目光著眼于每個英雄上來——畢竟看著自己喜愛的英雄變得更立體更多元無疑是一件美事。
但就算《星之破曉》團隊十分明白自己的目標,對于角色的打磨也已經(jīng)日趨成熟,還是無法逃開文章開篇那個問題:上手門檻。作為一款格斗游戲的制作者,《星之破曉》的制作人鴨鴨自然很清楚這類游戲上下限不同的差距,對此他給出的答案便是“針對不同用戶提供不同的產(chǎn)品”。
得益于“大亂斗”玩法的特殊性,《星之破曉》在玩法上的下限本就很低,而眾多娛樂模式的存在更是讓游戲更好上手,在游玩這些內(nèi)容的過程中,輸贏變得不在那么重要,娛樂和整活才是主旋律。并且為了迎合塑造角色本身的理念,游戲內(nèi)還加入了名為“英雄小傳”的PVE內(nèi)容,并且在游戲內(nèi)容里的占比并不算低。這意味著就算你是一個完全不懂格斗游戲,只是因為《星之破曉》的角色更加美觀、玩法比較新鮮的超輕度粉絲玩家,在這里同樣可以收獲足夠的樂趣。
而另一方面,針對那些想要深耕競技性的玩家,《星之破曉》也做好了相應(yīng)的準備。就像給不擅長格斗游戲玩家準備了PVE模式一樣,在英雄設(shè)計上同樣可以用“針對不同用戶提供不同的產(chǎn)品”的理念來完成游戲上限的拔高。比如設(shè)計一些操作復(fù)雜但收益也相對較高的角色,以供更加追求競技玩法的玩家游玩練習(xí)。并且制作人鴨鴨還提出了他們對于“賽事”的一些設(shè)計暢想。比如在游戲內(nèi)便預(yù)計加入一個名為“全民賽事”的模式,在這個模式下,每位玩家都可以參與聯(lián)賽,角逐冠軍。這無疑讓那些深耕于游戲玩法的玩家有了更加合適的舞臺。
并且在后續(xù)的交談中得知,鴨鴨對于線下賽事的運營模式也在積極的探索當(dāng)中,是像《王者榮耀》的KPL一樣組建職業(yè)戰(zhàn)隊,做成一個大的電競盛事;還是以派對玩法為核心,做娛樂性更強的草根賽事,以期打造出一個更加適合《星之破曉》的獨特賽事。
在活動的最后,我們還是聊到了那個長線運營游戲繞不開的話題——商業(yè)化內(nèi)容。 星之破曉http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/230646.html
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