摘要::日活,破,千萬,我們,解了,這款手,游,“,逆生長,這些新的忍者形象也受到了玩家的熱烈追捧。一個例子是,在去年4月的版本更新中推出原創(chuàng)忍者“漂泊浪客”佩恩·六道后,游戲直接沖上了暢銷榜第三位
這些新的忍者形象也受到了玩家的熱烈追捧。一個例子是,在去年4月的版本更新中推出原創(chuàng)忍者“漂泊浪客”佩恩·六道后,游戲直接沖上了暢銷榜第三位,玩家們也為這系列新角色創(chuàng)作了大量二創(chuàng)內(nèi)容。
又比如,項目組結合中國本土的功夫文化,邀請來非遺詠春傳承人親自指導,讓木葉忍者日向?qū)幋卧谟螒蛑谢碓伌鹤趲?又或是讓李洛克揮舞著雙截棍,默念宗師李小龍的名言“Be Water, My Friend(像水一樣)”,打出拳拳帶風的截拳道招式。無論是中國功夫系列,還是江湖風的“俠隱”系列等等,這些結合文化特色大膽跨界的內(nèi)容,我們都能在《火影忍者》手游中看到,它們更持續(xù)吸引著無數(shù)玩家的喜愛。
以用戶為依托,無限的可能性就在轉(zhuǎn)角
對品牌信任度持續(xù)筑基,其最終導向的便是維護穩(wěn)固的用戶基礎這一終極目標。而依托于用戶的廣泛愛戴,一款產(chǎn)品后續(xù)的各種生態(tài)外延動作,都會如水到渠成一般順暢,以幾乎自動自發(fā)的方式為游戲創(chuàng)造增量。
例如,《火影忍者》手游從產(chǎn)品早期就開啟了電競生態(tài)的建設。而這一賽事發(fā)展到了2023年,它的全年賽事觀看人數(shù)達到了一億人,全年先后有600萬名玩家參與到游戲的電競賽事之中,使其坐上格斗電競類賽事的頭把交椅。
而隨著玩家提出反饋,這一賽事又擴充了“武斗賽”模式,使更多忍者可以登臺競技,賽事觀賞性在反饋與迭代中獲得持續(xù)提升。
此外,游戲中的原創(chuàng)忍者設計精良又有梗,在角色們魅力的感召之下,不少玩家們基于自身對角色設定的喜愛,生產(chǎn)出大量“用愛發(fā)電”的二次創(chuàng)作內(nèi)容。如游戲中的漂泊系列忍者就因超高的顏值與角色設定俘獲一眾玩家的心。在B站,我們能看到大量相關的混剪、同人劇情類的二創(chuàng)內(nèi)容憑借超高的觀看熱度擠進前排。
而這些由玩家自發(fā)形成的二創(chuàng)生態(tài)將逐步形成內(nèi)容護城河,驅(qū)動用戶形成長線活躍。同時,它們更能通過社交平臺吸引大量非玩家前來圍觀,推動游戲不斷實現(xiàn)擴圈,進而讓游戲的生態(tài)穩(wěn)步擴張。
傳統(tǒng)的手游運營理念往往作漏斗形思考,以流量為產(chǎn)品的入口,考慮如何將用戶從泛用戶向核心用戶層層轉(zhuǎn)化沉淀。但GameLook認為,隨著用戶的決策鏈路發(fā)生變化,現(xiàn)代的頭部產(chǎn)品應當更多采取增量化的產(chǎn)品思維,進行反向思考:以“種子用戶”為核心,通過良性優(yōu)質(zhì)的生態(tài)發(fā)展,驅(qū)動人對人的口碑傳遞,使種子逐步成長為參天大樹。 日活,破,千萬,我們,解了,這款手,游,“,逆生長,http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/242128.html
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